約 4,561,830 件
https://w.atwiki.jp/aspnetmvc/pages/16.html
Razorとは、phpのようにhtml中にロジックを埋め込めるビューエンジン C#の構文で書くことができる 式の値の出力 @式 文の実行 @{文}
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1909.html
NINJA GAIDEN 3 Razor's Edge 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆(~645) ★★★★☆(~770)(超忍、君臨) ★★★★★(1000)(極忍、忍びの極み、達人) シリーズ恒例だが恐ろしく難易度が高い。コンプする為には折れない心と鋼の覚悟、共闘してくれる超忍が必要。 当然だが、前作3での有効な戦法はほとんど使えないので、新たに再構築し直す必要がある。 また、多くのグリッチや調整不足な点もあるため寛大な心も必要。 WiiU版にも同タイトルが出ているが、仕様が色々変更されているので注意。U版で出来たハメなども塞がれてる(鎖鎌の→強が回避されやすくなった、ニンジャスキルが戦闘中でも開けてスキル習得可能、錬金術師が忍法に強くなった等々) 今作の最難関実績は「達人」。詳細は後述。 4月26日現在、NINJA TRIALSにおいてバグがある。 coopの検索結果が正常に機能していなかったり、soloなのに部屋の作成に失敗する模様。 オンラインも過疎っているため、COOP必須の難易度の試練などは協力者がいないと実質不可能。 他にもNINJA TRIALSやチャプターチャレンジでカルマを更新し、ランキングに載る権利を得たにもかかわらず、ゲーマータグがオンライン上に記載されない事もある。尚、このバグが発生しても一応クリア扱いにはなる。 これらのバグが発生した時は、セーブデータを読み込みし直せば元に戻る。ただしランキングに載る権利は復活しないので、気になる人は絶えずセーブデータの読み込みをし直す事を推奨。 ムササビダイブ ムササビダイブを会得する 5 スライディング スライディングを会得する 5 連続飛鳥返し 連続飛鳥返しを会得する 5 クナイクライム クナイクライムを会得する 5 壁走り 壁走りを会得する 5 飯綱落とし 飯綱落としを会得する 5 滅却 滅却を会得する 5 絶技 絶技を会得する 5 忍法 忍法を会得する 5 断骨 断骨を会得する 5 業鎖 業鎖の刻のカルマ倍率を最大まで高める 10 百連撃の行 100Hitコンボを達成する 20 刀を極めし者 刀で1000体の敵を撃破する 15 二刀を極めし者 二刀で1000体の敵を撃破する 15 猛禽爪を極めし者 猛禽爪で1000体の敵を撃破する 15 無想新月棍を極めし者 無想新月棍で1000体の敵を撃破する 15 鎖鎌を極めし者 鎖鎌で1000体の敵を撃破する 15 エクリプスサイスを極めし者 エクリプスサイスで1000体の敵を撃破する 15 風舞小太刀を極めし者 風舞小太刀で1000体の敵を撃破する 15 天龍薙刀を極めし者 天龍薙刀で1000体の敵を撃破する 15 霧月刀を極めし者 霧月刀で1000体の敵を撃破する 15 水晶ドクロ 全ての殲滅戦をクリアする 50 黄金のスカラベ 黄金のスカラベを全て入手する 30 くノ一 あやね・紅葉・かすみで全チャプターのチャプターチャレンジをクリアする 30 達人 ハヤブサ・あやね・紅葉・かすみ・名も無き忍のNINJA SKILLを全て取得する 30 救済者 同胞を救援する 10 背中合わせ CO-OP TRIALS を2人でクリアする 10 新参者 CLAN BATTLE をプレイする 5 一致団結 CLAN BATTLE で勝利する 15 秘密の実績 斬鉄 鋼蜘蛛を撃破する 10 殺戮の凶手 DAY 1 をクリアする 10 撃墜 DAY 2 をクリアする 10 協力関係 DAY 2 - AYANE をクリアする 10 太古の眠り DAY 3 をクリアする 15 大脱走 DAY 4 をクリアする 15 忍の業 DAY 5 をクリアする 15 待ち人 DAY 6 をクリアする 15 後は任せたわ DAY 6 - AYANE をクリアする 10 女神降誕 DAY 7 をクリアする 15 忍 NORMALもしくはHERO をクリアする 30 上忍 HARD をクリアする 50 超忍 MASTER NINJA をクリアする 75 極忍 ULTIMATE NINJA をクリアする 100 隼流目録 プレイヤーレベルがLv50に到達する 15 孤高の忍者 SOLO TRIALS で 10試練クリアする 30 登竜門 下忍の試練で10試練クリアする 10 檜舞台 上忍の試練で10試練クリアする 10 威信 頭領の試練で 5試練クリアする 10 君臨 超忍の試練で 5試練クリアする 50 忍の極み 忍の極みで3試練クリアする 100 ※海外ストアにて配信されている体験版で稼いだカルマは国内版のストーリーモード(ハヤブサ・あやね)へ引き継ぎが可能。体験版では、刀、爪、二刀、火炎龍、烈風刃をそれぞれレベル2まで買うことができ、ストーリーの初期状態から武器レベルも引き継がれるため戦闘がだいぶ楽になる。 ステージは短く、貯めやすいので稼げるだけ稼いでから本製品へ引き継げば良い。(引継ぎが可能なのはハードまでの模様。ハード以上には引継ぎ不可) 業鎖 ひたすら敵の赤オーラ攻撃(投げ技やガード不可攻撃)を待ち、リーチの長いサイスで連鎖断骨を狙うとより確実。ただバグなのかキメラ系のゴリラの赤オーラ攻撃回避後に断骨をしても、断骨にならずただの欠損になる場合があるので注意。 確実に連鎖断骨をするなら、ノーマルぐらいまでの人間系の敵相手に狙うのが良い。簡単に最高倍率までいける。 途中で絶技や忍法を使うとカルマ倍率がリセットされるので注意。また武器レベル1だと連鎖断骨は2体までのため、レベル3まで上げれば連鎖で4体まで可能になる。 Day2以降に殺戮の凶手が発動するイベント時の敵は赤オーラ攻撃を高い確率で出すので、そこで狙うのも楽。 百連撃の行 敵が大量に沸く場所ならどこでも取ろうと思えば取れる。 人型の敵が大量に沸く場所で、あやねの胡蝶飯綱をひたすら出し続けるのがもっとも楽かもしれない。 殺戮の凶手イベントでも大量に沸くので、ヒット数の多い棒や連骨などを狙い続ければ達成しやすい。 黄金のスカラベ https //youtu.be/q7NLQxT2fWk 孤高の忍者 どの難易度の試練でも良い。 同じ試練はカウントされない模様。 簡単なのは下忍の試練の1~10など 新参者、一致団結 前作と同じくプライベートで部屋を作っても取得可能。 難易度系実績、くノ一 忍、上忍、超忍、極忍は別個にクリアする必要がある。上忍を取得しても下位実績の忍は取得できない。 極忍は非常に難しく、理不尽な敵配置となっているため注意。 なのでくノ一を含めると全取得する為には、最低7周しなければならない。 達人 ハヤブサ・あやね・紅葉・かすみは、特に問題ない。 ハヤブサとあやねは水晶ドクロ、黄金のスカラベを取得する過程で隠しコスチュームが手に入る。水晶ドクロの殲滅戦をクリア出来なくても、収集したとカウントされ、コスチュームは手に入る。 紅葉とかすみは、それぞれのキャラ毎にNINJA TRIALSを25種類と50種類クリアすれば隠しコスチュームが手に入る。 問題は、名も無き忍。 まずレベルを99にする必要がある。 そして下忍と上忍は20種類、頭領と超忍は15種類、忍びの極みは5種類クリアしなければいけない。更にCLAN BATTLEで特定の密命を数回クリアしなければならない。(それぞれにそこでしか貰えないクリア報酬が存在する。) CLAN BATTLEに関してはプライベートで部屋を作っても取得できるため、フレンドを招待しての談合によるブーストを推奨。ただし、全て達成する為には最低3人は必要。密命「裏切り」は3人以上いないと発生しない。 尚、NINJA TRIALSでクリアするキャラは名も無き忍でなくてもいい。(ハヤブサなどでクリアしても報酬は貰える。CLAN BATTLEではそもそも名も無き忍しか使えない。) 装束やクリア報酬以外の装備品はレベルが上がる過程で自然に全て集まっていく。 名も無き忍・クリア報酬一覧 【NINJA TRIALS系】 忍の極みを1つクリアする=邪忍王の鉢金 忍の極みを2つクリアする=アフロの鉢金 忍の極みを3つクリアする=仮面の導師の鉢金 忍の極みを4つクリアする=隼の鉢金 忍の極みを5つクリアする=隼の防具 その他(下忍20種、上忍20種、頭領15種、超忍15種でそれぞれ報酬あり) 【CLAN BATTLE系】 密命「殺し合いの命」で1位を1回取得する=包帯の防具 密命「殺し合いの命」で1位を5回取得する=大泥棒の鉢金 密命「頭領を殺せ」を1回達成する=黒翼の鉢金 密命「頭領を殺せ」を5回達成する=邪忍王の防具 密命「裏切り」を1回達成する=丑の刻の鉢金 密命「裏切り」を5回達成する=丑の刻の防具 チーム戦で1回勝利する=手裏剣の鉢金 チーム戦で10回勝利する=仮面の導師の防具 【それ以外の報酬】 全てレベルアップで取得可能。 レベル3、6、9、12……のように3つレベルが上がる毎に報酬を1個得る事が出来る。 ようするにレベルアップで貰える報酬数は全部で33個。 その他のものは全て上記のNINJA TRIALSとCLAN BATTLEの報酬獲得条件をクリアする過程で手に入る。
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【用語名】 EDGE 【読み方】 えっぢ 【分類】 用語 【詳細】 都市世界と呼ばれる川上作品の世界観における「大先端の時代」とされる時代。 えっちではない。言われたい。 「終わりのクロニクル」の舞台として描かれたAHEADの次の時代にあたり、「境界線上のホライゾン」の舞台となったGENESISへと繋がっていく。 AHEADは「概念衝突の時代」と呼ばれ他相世界との融合が行われ、逸史扱いとなっているが異世界同士の融合を乗り越えた人類は、その異世界の技術を研究し、自分達のものとしていった。 そして終わりのクロニクル完結後千年以上経過し、人類は外宇宙へと進出することとなった。 「神々のいない星で」シリーズはこの時代を描いた作品となる。 後の時代、ホラの世界では武器から航空艦の燃料として最もポピュラーな「流体燃料」はこの時代で実用化されたとされる。 都市世界の中では作品が発表される時期が最もあとになった時代であり、この時代に何が起きて何があったのかはさっぱりわかっていなかった。 それがホライゾン完結してまもなく、カクヨムにてホライゾンの続編とともに連載がスタートして、2018年になってやっとその内情が判明した。 この時代、人々は神と呼ばれる存在となったものの、大規模な戦争が起きて疲弊し、地球に戻ってきたと言われている。 各時代における「滅び」がどのようなものかは明らかにされていないが、地球に戻ってきて神が人に堕ちたことで、AHEADで混ざり、EDGEで撹拌して宇宙へと持ち上げた技術は、GENESISと呼ばれる次の時代で完全に定着することになる。
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ニンジャガイデン3 レイザーズエッジ(NINJA GAIDEN 3 Razor s Edge) 【にんじゃがいでんすりー れいざーずえっじ】 ジャンル アクション 対応機種 Wii Uプレイステーション3Xbox 360 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 【WiiU】2012年12月8日【PS3/360】2013年4月4日 定価 7,140円(税込) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best 2014年2月6日/3,080円 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 無印とはほぼ別ゲーと言える程の変更点の数々 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 評価点 前作の問題点の改善 多数の追加要素 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 世界中のファンから大きな批判を受けた『NINJA GAIDEN 3』を、前作『NINJA GAIDEN 2』のシステムを取り入れる形でリメイクした作品。 副題の「Razor s Edge (カミソリの刃)」には、「カミソリの刃の上を歩くような緊張感のある戦い」という意味が込められており、実際に難易度は大幅に上昇している。 WiiU版が先行で発売され、その後にPS3/360版が発売された。WiiUのローンチタイトルの一つであり、『NINJA GAIDEN』シリーズとしては初となる任天堂据置機での発売となる(*1)。 冗長なQTEや評判の悪かった要素が改善されている他、敵AIに大幅な調整が加えられている。新しいプレイアブルキャラクター、新しい武器など追加要素も多数。難易度「HERO」等の『3』で評判の良かった部分は継承されている。 評価点 ボタンの解説は先発のWiiU版を基準に解説する。 前作の問題点の改善 絶技 『3』にも絶技はあったが、敵を倒して剣を赤く染めなければ使えず、演出も不評だった。 今作では従来のシリーズのようにXボタン長押しして貯めることでいつでも発動できる連続攻撃の技に戻った。ただしエッセンスシステムは廃止されているため絶技引導(エッセンスを吸収して絶技のチャージを早める技)はない。チャージは最大3段階まで可能。テクニックの着地絶技もできる。 また敵を倒したり、後述する断骨を決めると、『3』のように剣が赤く染まる。この時貯め動作を行うと一瞬で最大段階までチャージできる。また龍剣、新月棍、甲殻猛禽爪は始動技が当たれば後の攻撃は他の敵の元にワープして切りつけるという仕様が残っている。 ただし、この剣が赤い状態で敵を撃破すると、後述のカルマが大量に獲得できるようになるので、絶技で敵を一掃するか、カルマ獲得を優先して滅却や断骨をするかの判断が重要となった。 武器、忍法、技 武器に無印のDLCにあった大鎌と甲殻猛禽爪に加え二刀(邪神剣、迅嵐丸)と鎖鎌、無想新月棍が追加され、忍法は破魔裂風陣と暗極重波弾が復活、火炎龍も『2』仕様のものと『3』仕様のものとで分けられた。技も新たにバリエーションが増えたためアクションの幅が広がった。 忍法は回復手段であることには変更はないが、発動するのに必要な気力ゲージを貯める量が異なる。ゲージが少ない重波弾なら気軽に体力回復が狙えるが、後述のゲージ消費技は使いづらくなる。逆に火炎龍などはゲージが長いためその分ゲージ消費技を多く狙えるなど、忍法の使い分けが重要になった。 また技リストに技名が表記されるようになった。今までのシリーズではリストを見ると表示されていたが、『3』では表示されなかったためこの点も地味にうれしい要素。 断骨 『3』から追加されたシステムだが、「弱った敵を相手にランダム発生」する自分の意思で行えない仕様のため、狙った技やコンボが出来なくなるといった問題があった。 今作では敵の投げ攻撃など相手が赤いオーラをまとった攻撃をするときにXボタンを押して発動するカウンター技のシステムに変更されており、発動すると相手を真っ二つにして一撃で撃破する。そのまま複数の相手を巻き込む連鎖断骨も任意で狙えるようになった。 赤オーラは欠損させた敵が仕掛ける自爆攻撃にも付いているため、あえて欠損させた敵を滅却せずに残しておき、自爆攻撃を誘って断骨するという戦略もとれる(もちろん失敗すれば大ダメージを受けるリスクはある)。 他にも欠損した敵にスライディングを当てて浮かせてから強攻撃を当てても断骨を出せる。特に後述のかすみは専用の投げ技から容易に断骨につなげられるので、断骨を用いた攻撃的な立ち回りができる。 大量の雑魚を連鎖断骨で一気に一撃で倒すのは演出も合間って非常に高い爽快感がある。さらに断骨で敵を倒すと、少量ながら体力も回復する。雑魚戦の際にしか狙えないものの、回復手段が増えたことは評価できる(一応ボスにも体力回復は出来ないものの断骨できる攻撃もある)。 例外として、新月棍は敵を切る武器ではないので断骨ではない別の特殊技が出る。体力回復も無く即死攻撃ではないが、ボタン連打で威力が上がり、気力ゲージが多く貯められる。 その他 ボス戦において『3』ではボスの体力ゲージが表示されず、あとどのくらいで倒せるのかがわからないなど不満点の一つだったが今作ではボスの体力も表示されるようになった。 序盤の兵士の命乞いQTE、殺戮の凶手の影響でおこるスローモーションでの戦闘、綱渡りが削除された。 殺戮の凶手のイベントは、別空間でスリップダメージを受けながら大量の雑魚を殲滅する従来の殲滅戦に近いものに変わっており、こちらは好評。ただし、ストーリーモード限定で、チャプターチャレンジでは行えない。 クナイクライムは残っているが無印よりはスピードが上がり、ボタン入力のタイミングもとても緩くなったので、ZLとZRを適当に連打するだけでサクサク登れるようになった。 無印に無かったコスチュームチェンジが本作では全員に3着(PS3/360版では4着)ずつ用意された。 多数の追加要素 「欠損・滅却の法」の復活 レーティングがCERO Z(18歳以上のみ対象)となり、『2』で好評を博した欠損・滅却システムが復活した。滅却を行うと欠損した敵を一撃で撃破し、忍法や特殊技で消費する気力ゲージが貯まる。 これによって無印とは比べ物にならないゴア表現がされている。首の欠損も『Σ2』のように削除されず残っている。 「NINJA SKILL」システム 『NINJA GAIDEN』シリーズではエッセンスと呼ばれるゲーム内の通貨を用いて武器の強化やアイテム習得によるアクションの追加などがあったが、『3』からエッセンスシステムが削除されたため自分で成長させる達成感がなくなってしまっていた。 今作では敵を倒して得たカルマ(他のゲームで言うスコア)を用いて、特殊動作や忍法の取得、武器の強化、コスチュームの取得などが可能になり、好きなように強化を楽しむことができるようになった。 ただし、過去作の大半のユーザーは『3』を製作するにあたってこれらのシステムを削ったこと事態が論外だと考えており、これらのシステムは復活して当たり前の事と認識している。 新スキル 四方輪 スティック一回転のあとAボタンを押すと、手裏剣を全周に向かって同時に投げる。威力は低いが、範囲が広いので大量の敵の足止め目的で使うのが主になる。 瞑想 スティック押し込みで発動し、現在の気力ゲージを消費して体力を回復する。足が止まり隙も大きいので戦闘中にはまず狙えないものの、壊死ダメージも回復できるので、戦闘終了後に壊死ダメージ回復の用途には使える。 空禅 ガードボタンを押しながらBボタンを押すと気力ゲージを消費して構えが発動し、その構え中に敵の攻撃を受けると敵の裏に隙無く回り込む技。直後に攻撃やスライディングで硬直をキャンセルできる他、攻撃モーション中でも発動できるので敵のスーパーアーマー攻撃や投げの回避にも使える。忍法による体力回復にも使う気力ゲージを使う関係上乱発は出来ないが、今まで対策の難しいスーパーアーマーや投げへの対応の選択肢としては有用であり、アクションの自由度が高まったと好評なスキル。 新プレイアブルキャラクター 主人公のリュウ・ハヤブサ以外に『Σ2』にて操作可能だった「あやね」と「紅葉」に加え『DOA』の「かすみ」が参戦した。あやねはストーリー内で操作することになるので、専用チャプターが2つ追加されている。あやねも『Σ2』から性能を調整され、使いやすくなっている。なお、WiiU版で紅葉、かすみを使用する際はインターネットに接続してアップデート(無料)を行わなければならない。 『Σ2』の頃から望まれていた全てのチャプターで主人公のリュウ以外でプレイしたいという要望に応え、ストーリーモードを1周すると、チャプターチャレンジにてどのチャプターでも好きなキャラでプレイすることができるようになった。 またリュウのみ可能だった風路(*2)が、本作では前述のカルマを消費して習得すれば全員使用できるようになった。 その他 TRIALモードの追加。『3』からミッションはTRIALモードとして大幅にミッションを追加している。 黄金のスカラベが追加。前々作の収集要素であった黄金のスカラベが復活。取ると大量のカルマが得られ、5個ごとに新しい武器やNINJA SKILLが解放される。 『1』『2』の大量の敵を倒す殲滅戦が復活した。 ただ、今までの殲滅戦とは仕様が変わっている。全部で4フェイズに分かれており、3フェイズで大量の敵を殲滅、最終フェイズでボスが登場し、ボスを倒すことで終了する。ボスは過去の作品で登場したボス達である。 また途中で力尽きてもゲームオーバーにならず、殲滅戦中に入手したカルマを破棄してフェイズ1から再挑戦するか、そのまま本編に戻ることもできる。クリアすれば大量のカルマを入手できるが、力尽きて本編に戻ってもそれまでの時点で獲得したカルマは持ち越せる。 飯綱落とし後の着地時に着地技が使用可能になった。絶技を仕込むことも可能。 セーブポイントがいくらか追加、場面が変更され概ね快適になっている。 チャプター開始時以外のロードは速めで、ロード時間でストレスになることはあまりない。 賛否両論点 武器の強すぎる技、弱すぎる技の存在 鎖鎌の強強強 鎖鎌をレベル3まであげる必要があるが、範囲が広く隙も小さいためスーパーアーマー持ち以外はこれだけで一方的に打ちのめしてしまえる。オマケに忍法ゲージも溜まり易い。 鉤爪の「神薙」 特殊な回避アクションで『2』のトンファーのものと同じであるのだが、使用するとガードできない硬直時間が発生してしまうため回避として成り立っていない。 大鎌の回転強 モーションの出始めから途中までに無敵時間が存在するため、スライディングと交互に行うことでほぼ常時無敵状態になることができてしまう。 ストーリーは弓を強制使用する場面以外はボスだろうとこれ1本でクリア可能なほど。コマンドミスで強攻撃が暴発する場合もあるが、腕でカバー可能。 無敵が切れる瞬間もあるが、その間だけガードを固めれば良いのであまり問題にならない。無防備になるのはスライディング直後の一瞬のみ。 NINJA TRIALSのミッションや対戦ではほとんどのプレイヤーがこの大鎌による回転強を使用しており、対戦では完全にバランスブレイカー、壊れ技認定されている。 WiiU版での弓連射 スライディングと弓を交互に出すことで矢が超高速で連射出来てしまう(PS3/360版では修正済)。 どちらかと言えば問題点でもあるが、後述の難易度調整の問題点もあって、上手く利用すれば高難易度のステージを楽に突破できるといった利点にもなるため賛否が分かれる。 ただ連射を差し引いても今作の弓は強く、ピンチになったらとりあえず逃げて弓を打つという手段も取りやすいほど。 断骨の優遇 今作の敵は後述するように異常なほど回避性能が高い。主人公側の隙も大きくなるよう調整されているので、通常攻撃メインだと時間と体力を消耗しがちであり、また絶技引導も廃止されているため、短時間で敵を一掃する手段が非常に少ない。 それに対して断骨は連鎖で複数の敵を一撃で敵を倒せるだけでもかなり優秀な技だが、体力も回復できる上に取得カルマと忍法ゲージの回復量が滅却や通常技よりもかなり多いため優遇されすぎているという指摘がある。 このためスコアを稼ぎたい場合は、欠損させた敵を放置して赤オーラ攻撃を待つという待ち主体のプレイをせねばならずテンポが悪くなる。ただ高難易度の場合は敵の多さ、攻撃力の高さから、待ちばかりしているわけにもいかなくなり、欠損と滅却を駆使して数を減らすことも重要になるため、スコアの格差や滅却では気力が大きく回復するなどの差別化をすればこの点はやや小さくなるかもしれない。 敵にもよるが赤オーラ攻撃の誘発の仕方がおかしい。絶技溜め、瞑想中など普通なら隙を見せるだけの物に対してやってくる。 断骨の優遇により、赤オーラを誘発する必要があるのだが、一部の敵はスライディングで近づいた場合、敵に赤オーラを出されるとスライディング後の硬直により100%先制される。 これに関しては、スライディングではなく通常移動で近づくことによりスムーズに誘発できる。 また、連鎖断骨は空振りしないよりも空振りした方が無敵時間が長いという仕様になっている。普通は空振りした方が隙が大きくなる調整をするものなのだが…。 これだけ優遇しているにもかかわらず、足を欠損した地蜘蛛の赤オーラ自爆は確実にスカる、断骨の攻撃で欠損、防具破壊すると断骨に派生しない、鎖鎌の断骨の引き寄せが途中で外れる、ベレー帽には防がれるなど断骨自体の調整不足の面もある。 一番おかしいのは断骨後の無敵時間が短いという点だが。 プレイアブルキャラクターの性能差 キャラクターによって習得できないスキルがある。 具体的にはあやねと紅葉は空蝉が習得できないため、リュウやかすみと比べてスーパーアーマー投げが脅威になる。よって高難易度になるほど上級者でさえ大胆かつ華麗な立ち回りを演じることが非常に難しくなる。 NINJA TRIALSのミッションでは、使用キャラクターが攻撃力が高く無敵時間も長いリュウ(鎌)か、瞑想が周囲のキャラの体力も回復できる紅葉の二択となっており、あやね・かすみは前述の2人のメリットを覆せるものがないため滅多に使われない。 酷いケースだと、リュウ・紅葉以外のキャラクターを選んだだけで相方に抜けられてしまい、あやね・かすみが好きなプレイヤーは自由に遊ぶことができない。 NINJA TRIALSのミッションの調整不足 終盤になるにつれ、クリアまでに20分以上かかるような極めて厳しいミッションが増えていく。「歯ごたえがある」とする意見がある一方で、「冗長過ぎる」と不満に感じるプレイヤーも多い。 構成も後半になるにつれてボス複数を同時に相手にするものが多く、『Σ2+』の件から見るに、今回もクリア確認を行ったのか疑わしい内容のものもいくつかある。 ネットでは上記の大鎌の回転強を使えとの意見が多い。 ボスについて TRIALや殲滅戦のボスは『1』『2』の流用である。 シリーズ経験者にとってはたいした相手ではないものの使い回し感が強く残ってしまう。新規プレイヤーにとっては新しいボスが登場する度に対策を立てなければならないため非常に面倒である。 中でも10年近く前に発売された初代『NINJA GAIDEN』のボスまで使いまわしている点は批判が多い。 『3』のボスもただ面倒といったボスが多い。特に面倒なのはDAY2のヘリと回復縛りで妨害をかわしつつ雑魚を撃破し続ける必要のあるラスボスの前半フェイズ。 難易度「NORMAL」の難しさ 後述の回避率とガード率から、以前のシリーズの「NORMAL」と比べてみてもかなり難易度が高い。回復アイテムが存在しないこともそれに拍車をかけている。 イージーに該当する「HERO」と「NORMAL」の差が非常に激しい。「HERO」からプレイしたアクション初心者は「NORMAL」を越えられずに挫折してしまう可能性が高い。 後述するようにダウン追い打ちすら躱すなど難しいと理不尽をはき違えてる調整もちらほら見受ける。 その他 前作で使えていたトンファーとヴィゴリアンフレイル、閻魔が使用できない。特にフレイルは『1』から使えていた武器であったため、この2つの武器をDLCなどで販売してほしかったという声が多い。 『2』ではかなり派手な乱舞で相手を斬殺する技だった絶技が、今回は幾分かマイルドな演出になった。特に追尾系の絶技が「迫力がなくなり劣化した」など否定する意見もあるが、「長い絶技よりはいい」という声もあったりする。 今作では絶技中は強いスーパーアーマがあり、潰されることは少なく当たりさえすれば最低2体以上は確殺と性能自体は強化されている。 また回転絶技は廃止されており、バリエーションに乏しい。 無印から削除され『3』から数が減ったQTEだが、クナイクライムやムササビダイブなどのQTEは一部残っているため、完全に撤廃してほしいとする声も根強くある。 チャプターチャレンジではストーリーと一部仕様が異なる。中には一部戦闘やQTEが減らされるため快適になる部分がある。 しかし、逆にQTEが簡略化された関係上難易度が急上昇している部分もあり、特にDAY8は最初の鋼蜘蛛がQTEで撃破できないため戦わされる羽目になったり、あるキャラクターとの共闘シーンをソロで戦わされたりする。 問題点 敵の回避率とガード率の異様な高さ 今作では「NORMAL」でも最初の方から出る雑魚の回避率、ガード率が異様に高い。回避した敵は一定時間無敵時間が発生する上一部の雑魚は回避モーションが終わった後すら無敵時間が継続したまま攻撃をしてくるなど非常に理不尽。 敵の回避率が異様に高いためコンボが決めにくくなったばかりか、相手の技に対するカウンター技である捌きにおいても、弱捌きすら確実に決まるとは限らず、強捌きは高確率で回避されてしまう。というより回避以前に捌いた敵の攻撃の移動に追いつけず当たらない場合もある。 風路で怯ませてから即飛燕に繋いでも下級兵士ですらガードや回避を高確率でするなど明らかに異常な調整になっている。それどころか風路ですら回避することがある。 もっとも、捌きを回避されること自体は『Black』のドッペル、『2』の場合は最初の雑魚敵ですらやってくることではある。しかし本作では前2作と比にならないほどガードされる上、回避率がずば抜けておりおまけに無敵時間も大幅に減少していることや、下記で説明されているように今作ではこちらの行動に隙が多いのもあって、捌きの実用性が大幅に下がり過去作の敵の攻撃を見切って捌きから反撃という爽快感を完全に潰してしまっている。 失敗すればダメージを受けるというリスクを冒しているにもかかわらず発動しても大体回避される上に隙が多いなど捌きのシステムを理解していないとしか言えない。 仮に上記の問題を解消したとしても、今度は敵の攻撃自体が捌かせる気が無い調整が多い点という問題が浮かんでくる。『2』ではガード可能だった技もガードブレイク技に設定しているなど、あまりにも雑魚とボスの捌きが出来ないガードブレイク技が多く、それも出の速い初段に設定していることが多いためそもそも狙えないのである。 覆面兵士など下級の敵はまだおとなしいものの、高レベルの敵になればなるほど、ひらりひらりとプレイヤーの攻撃をかわしてくるため鬱陶しく感じてしまう。さらに怯ませる、あるいはダウンさせて攻撃してもあり得ない超回避からの反撃をするなど挙動に不審な点が多い。高難易度のトゲ魔神などを筆頭にまともに攻撃が当たらない場面の方が多い。 「HARD」までならまだ良いものの、上位難易度の「MASTER NINJA」「ULTIMATE NINJA」にもなると、敵AIや配置の強化もあり余計に辛くなる。そのため今回復活した技「首切り投げ」が、下級の兵士以外にはほとんど決められない上に着地の隙が増えた影響で完全な死に技になるなど自分の行動が制限されてしまい、過去作以上に高難易度においてアクションの自由度を下げてしまっている。 一応攻撃を与えて敵の出血量が多くなっている(服が血で染まっている)ならば首切り投げなど回避されやすい技も決まりやすくなるのだが、そこまで弱っているなら他の攻撃でも倒せてしまうためわざわざ首切り投げをする理由がない。 死に技というほどではないが、飯綱落としも打ち上げで敵が確実に打ち上がるわけではないので自分だけ空中で隙を晒してしまい、迂闊に使えなくなっている。 飯綱落としが決まった後でも着地後の隙が大幅に上昇しているため非常に反撃を受けやすいというおまけつき モーションの速さに対して攻撃力、性能がおかしい敵の技も多い。武装傭兵の蹴り、ほぼ即死の投げなど。 また、ガードブレイク技とほぼ同時にダメージのある攻撃判定を設定して、無理矢理体力を削ってくる理不尽な攻撃があからさまに増えている。前作の幻心の一文字斬りに近いものを雑魚がやってくるといえばわかるか。 結果として、敵が回避することがほぼ無い絶技で強引にねじ伏せるしかない場面が多く、腕次第ともいえるが敵から離れて絶技溜め→近づいたら攻撃といった単調攻撃になりやすい。 前作で全滅したのになぜか登場している地蜘蛛ならまだわかるが、ただの傭兵までもがこの回避性能だから困る。 序盤から終盤までほぼ必ずと言っていいほど当たれば吹き飛ばされる遠距離攻撃持ちの敵がいるのも非常にストレスが溜まる。 地上にいる遠距離攻撃のみの敵は大体何かしら攻撃を当てれば即死するほど体力が低いので飛燕等ですぐに倒せるが、近距離攻撃が届かない高所にいる敵は遠距離攻撃で倒すしかない。 魔神やホムンクルス、錬金兵はタフで回避が高くスーパーアーマー持ちの敵が群れをなしてなにか飛ばしてくるため絶技をためる隙もなかなかできない。 操作性が劣化したまま 前作と比べて技が出にくい 例として前作までは相手を踏みつけ無防備にする風路から首切り投げが簡単に発動して繋がっていたが、今作は『2』と同じテンポでコマンド入力しても技が出ない。 また『3』をのぞく過去のシリーズでは空中でスティックを倒したまま着地と同時に攻撃ボタンを押すとすぐに走り攻撃が出せていたが、今作では少し走らせないと技が出ない。これを利用したコンボも過去には存在していたため自由度が下がっている。 前作までと比べての話になるが回避行動や着地など様々な動作の硬直がかなり大きくなった。 飯綱落としなどで着地した時にも一瞬ガード入力不可の時間があるため敵の攻撃の頻度の高さも相まって理不尽な被弾が極めて多い。 上述した空蝉で回避することはできるが、気力消費があるため連発はできず、初心者にとっては使いづらい技であるため、これを使わないと回避できないというのは調整不足ともいえる。 シリーズ通してだがコントローラ云々関係なく何故か回避が出ないことがある。回避1回出ない=死ともいえるこのシリーズでこの現象は致命的ともいえる。 一部の敵が不評 錬金兵 腕に錬金術で作り出した盾を装備し、ほぼ常時ガード状態が持続。さらに雑魚を利用して連鎖断骨に巻き込もうとしても盾により中断させられる(*3)、攻撃の回避率がずば抜けて高い、欠損しにくい上、腕を欠損しても走り回る、2種類の飛び道具を持っている、投げ技が体力だけでなく気力ゲージも減らすなど凶悪かつ鬱陶しい特性を持った敵であり、「戦っていて楽しくない」と特に批判が強い。 また錬金兵は投げの範囲が異様に広かったり、ダウン時への攻撃も高確率で超回避してから奇襲してくるなど攻撃面でも非常に面倒な敵になっている。 挙句の果てに他の敵が即死する飯綱落としを数発決めてようやく服に血が付いた状態になるほど体力が高い(*4)。大抵は複数(3~4体)で現れる敵にこの調整はいくらなんでも異様すぎる。 「前座の雑魚を大量に処理した後で出現する」というパターンがほとんどなのもいやらしい。死んだらもう一度雑魚の処理からやり直しである。 先発のWiiU版では、リュウでは鎖鎌の技である斬鬼(*5)で比較的容易に倒せたのだが、PS3/360への移植の際にその技が錬金兵にのみ異様に当たらなくなる調整がされており、対処が更に面倒になったことは大きく批判されている。 また忍法の暗黒重波弾も有効な手段だったのだが、PS3/360版では仰け反りすらしなくなっている。 結果有効な手段が絶技を連発し続けるか盾を破って爆裂弓を連射する程度しかなく非常に単調で(*6)、上記の特性ゆえ一体倒すだけで物凄い時間がかかる。絶技も何回も攻撃しないと欠損すらしないため、作業感が増す。 一応、かすみなら盾を破ってからL+Aの浮舟が確定で入るので少しは攻めパターンを広げられる。 これでも十分面倒なのだが恐ろしいことに一部のチャプターで出るレイピア持ちの錬金は常時スーパーアーマー状態かと錯覚するほどスーパーアーマーになる攻撃が異常なまでに多いため、怯ませることさえ苦労する。ただしこちらはPS3/360版でも斬鬼が”低確率”で当たる。こちらは回避能力が弱めで、回避よりガードを優先するため攻撃が当たる分まだマシではあるが。 錬金兵は「NORMAL」でも序盤から出現するので、上記の「NORMAL」の難易度の高さを余計に感じさせる。ちなみに難易度を上げるとほぼ全ステージ皆勤となる上、最初はスキル1個買えるか怪しいほぼ無成長状態で戦わされる。 過去作のボス 前作『2』で登場したアレクセイは今作のNINJA TRIALや殲滅戦で再登場するが、開発がどのような攻略を想定してステータスの設定したか想像できないほどの異常なまでの回避性能を持っており本当に攻撃が当らない。 スーパーアーマー系 ヴァンゲルフ、メガセリオン、ウロボロスの3体該当。スーパーアーマーでこちらの攻撃を潰しつつ強引に投げを重ねてくる行動がプレイヤーに不快な思いをさせる。 一応対処法は存在する。こちらが攻撃しようとした時に相手も攻撃を開始してスーパーアーマー投げを選択されると確実にやられてしまうため、相手が攻撃を終わらせた直後を狙って攻撃を開始することはまず大前提。 ヴァンゲルフは「攻撃中に鋼体」なので、相手の攻撃を防御か回避してすぐに反撃することで倒せる。しかし腕欠損すると露骨にバックステップで滅却を避けようとする。『2』でもあったが、本作は明らかに不自然。 メガセリオンはYYYなどの素早く出せる弱攻撃をわざと弾かせて、直後に高確率で繰り出してくる赤オーラ投げを回避することで断骨が可能。 ウロボロスは回避行動の直後に赤オーラを纏った投げを仕掛けてくるという性質があるため、隙の少ないコンボで投げを誘って断骨する事で倒してしまえる。もしくは、ウロボロスは防御しないので短い攻撃を何度も繰り返してヒットアンドアウェイすることで欠損させられる。一度に長く攻撃し続けると赤オーラ投げを食らってしまう。 ただ、これらはいずれもタイマンを前提としたものであり、一対複数が基本のこのゲームでは横槍が入ってその対処が満足にできない場合が多い。結果、絶技か忍法で強引にねじ伏せるしか安定して倒す方法がない状況もある。 またメガセリオンは断骨をしてもそこそこの確率で断骨に派生せず、腕欠損するだけのバグがあるのが面倒。低確率だが欠損すらしないことがある。 またヴァンゲルフはモーションを作るのが面倒なのか断骨が不可で、一瞬で倒す手段に乏しい。他2体は連鎖断骨が不可能で、断骨で巻き込んだ場合は巻き込んだ時点で中断させられる。 武装ヘリ 大量のミサイルをばらまいてくる上に、他の雑魚と連携されると手に負えなくなる。一応、両翼のミサイル部分にそれぞれ一発ずつ撃っておけば体力が激減するため高難易度でも倒しやすくはなる。地上射撃の際は、Rスティック押し込みでの精密射撃が有効。また、空中狙撃を習得していなくても、空中で直接R2を押せば攻撃を当てられる(この場合はオートなので翼を狙ってくれるとは限らない。また、この方法は飛び道具が着弾時に爆発するリュウとあやねでのみ可能)。基本的に高所に陣取っていることが多いため、忍術が届かないこともままある。武装ヘリが大量に出てくるDAY2は非常に面倒。飛び道具で弓を使わないキャラは飛び道具発射後の硬直が長いためさらにキツイ。中でもかすみの放つ手裏剣は威力が低いため余計に辛い。 空中狙撃を狙っても、地上の敵には邪魔されないもののヘリからのミサイルで撃墜されてしまうことが多く、結局のところヘリがミサイルを撃っている間は何も出来ることはなくひたすら逃げ回るしかない。 初代から飛び道具でしか手が出せないボスは不評だったのだが、何故続投したのか疑問視されている。 バイクも効率を考えるとほぼ飛び道具でしか倒せないタイプであるが、地上での精密射撃で人を狙えば簡単に倒せるのでヘリよりマシ。ただし偏差射撃は必須で、特にバイクが画面を横切るように動いている時は運転手の頭のほんの少し先の空間を狙う必要がある。 滅却 『2』と比べ迫力が増した分、手負いの相手に素早く止めを刺すという設定と異なり滅多打ちにするなど演出が長くなったのは賛否が分かれる。ちなみにヴァンゲルフは『2』の流用であり明らかに浮いている。 今作では敵の体力が一定以下にならないと欠損しないので、余計に敵が固く感じる。 滅却(断骨)後の無敵時間が短くなったので、滅却→モーション終了直後に避けられないタイミングで攻撃を食らう→死亡 といった理不尽な現象が起こりやすい。また、滅却や断骨の攻撃が外れることも多い。 欠損した敵と、欠損していない別の敵が赤オーラを出している場合、断骨ではなく滅却が優先される。 回復アイテムが相変わらず存在しない 『3』と同様に回復アイテムの概念がない。殲滅戦、敵AIの改変などにより『3』よりも難易度が上昇していることも相まって、回復アイテムが存在しないことを理不尽に感じるプレイヤーが多い。 体力が削られると体力の最大値が減少する(壊死ダメージ)のも理不尽さに拍車をかけている。減少量が大きく、いわゆるオワタ式を強要されることが多い。『2』の場合であれば上手く機能していたが。 NINJA SKILLの「体力上限上昇」を習得すると体力が全快するので、これを回復手段として利用するという手もある。だが使用には限りがあり、WiiU版の場合は戦闘中にNINJA SKILL画面を開けないという問題点がある。 その他 ダウン中の相手に打ち上げる攻撃を当ててもなぜか打ち上らず、自分だけ空中に飛ぶため隙を晒すだけで終わる。ダウンを取り高威力の投げで仕留めるといった戦法が使えない。 作中でリュウが超忍と呼ばれるようになる前の第一作目ですら最初から使えた「風路」すら購入しないと使用できないなど、なぜ最初から使えるようにしていないのかがわからない技がある。 この点から断骨を除けば歴代最弱の初期状態といっていい。『Σ2』や『3』は最低限初期状態で戦っていける技が揃ってたが、本作ははっきり言って酷い。 リメイクである以上変更することは難しかったかもしれないが、相変わらずストーリーは薄く、意味不明な部分も(*7)残っている。 後半の展開、リュウの過去作との人間性の違いなど賛否両論の部分、不評な部分もほとんどそのままである。 戦闘中の雑魚の声を消せない。陳腐な演技で戦闘中に水を差しているだけだと批判されていた点でオプションでのオフにすることを希望されていたが変化はなかった。ただし減ってはいる。一応、オプションのサウンド設定でボイスボリュームを0にする事は出来るが、その場合、雑魚以外の声も消えてしまう。 成長要素は復活したがカルマで購入できるようになったために、エッセンスが復活してない。画面が地味になったことや、絶技引導に使うか普通に吸収するかの駆け引き(*8)、戦術も面白さの一つだったためこの点は非難が多い。 体力が少ない時に画面上に赤いエフェクトが発生する。体力の表示されないFPS等でよく見られる演出だが、体力ゲージが表示されるためプレイ中に画面を赤く点滅させる必要性が皆無であり、場所によってはかえって見辛くなってしまう。 リメイク作品でしかないのに、フルプライスでの販売には批判が集まっている。特に海外版は日本版より非常に安いので尚更(日本の半額以下)。 しかも、日本版の初回限定特典のコスチュームは無料配信されているというおまけつき。 WiiU版の場合、敵が大量に出現した時等動作が重くなるシーンが多い。コンボの入力ミスを助長させ、爽快感を減退させてしまうと不評。フリーズすることさえあった。フリーズに関しては現在ならばアップデートで改善済。 進行不能、妙な挙動が起こるといったバグが数えきれないほど発生する。 総評 大幅な見直しの甲斐もあって酷評された無印と比べると評価は良くなっており、落胆させたユーザーにも多少は評価される作品となった。 しかし評価点を見てもわかるように、今作で良くなったとされる点のほぼ全てが前作の『2』や、そのリメイクの『Σ2』で既に完成されていたシステムであり、退化した部分を前作に戻しただけといっても過言ではない(*9)。 黄金のスカラベや過去作のボスなど使い回しが非常に多いことや、純粋に『3』から追加されたシステムで評価されているのは断骨、空禅のみと少ないことから、新生Team NINJAを不安視しているユーザーは多くいる。 また、難易度「HERO」の追加などで新規ユーザーを獲得しようとしている反面、難易度に差がありすぎる「HERO」と「NORMAL」の調整や、回復アイテムがない点など迷走しているようにも感じられる。 強捌きや首切り投げなどの死にアクション化及び操作性の劣化、錬金兵を筆頭に敵の挙動などのバランス調整不足、難易度設定に対してアイテムの削除など前作の良点を踏襲さらにはリメイクしておきながら未だに練り込みの甘い点が非常に多い。 『NINJA GAIDEN』シリーズとしてみると、一度作り直してこの程度の完成度では(以前の作品の完成度が高すぎたとはいえ)比べるとどうしても見劣りしてしまっているといえる。 余談 『3』の発売からわずか8ヶ月後にWiiUにて本作が発売されたため、この短期間でこれだけ変更できたなら最初からこれを発売してほしかったという声が多かった。 挙句にそれからたったの4ヶ月で少しだけ追加要素を足したPS3/360版も発売されたため、本作を目的にWiiUを購入したユーザーからは批判の的になった。 その後の展開 2021年6月10日にシリーズのリメイク版3作品をカップリング移植した『NINJA GAIDEN マスターコレクション』がPS4/One/Switch/Winで発売された。 『3』はPSV版が発売されていなかったので、本作のSwitch版が初の携帯機版となる。なお、Switch版のみ本作の残虐表現を抑えた『Version D』も発売されている。 こちらは無限カルマ取得バグの修正、NINJA TRIALSのオフライン化に伴い一部ミッションでボスの体力が調整されているが、上記で問題視されていた点や賛否を呼んだ点は全く改善されていない。 3本とも容量を少なく抑えており(*10)、この手のカップリング作は「1作目のみカートリッジに収録し残りはダウンロード」という形式になりがちなSwitch版も、本作ではカートリッジに全作収録されているため3作品をすぐに遊ぶことが可能。 動作についてはSwitch版が概ねPS3版と同等の動作(*11)となり、PS4/One/Win版は描画解像度の向上とフレームレートの安定化を実現している。
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【名前】Ockham s Razor 【素早さ】0秒活動。あらゆる先手より先手を取る 【備考】限りない過去から設定変更し続けている 576 名前:574 投稿日:2006/10/09(月) 12 26 43 0秒活動は0秒で活動するって意味です 816 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/13(金) 01 17 22 Ockham s Razor考察 あらゆる先手より先手を取るので初手で最強になれば問題ない。 最上位には同時に設定改変+αを撃たれて負けるのでその下から。 ×成人男性(全て) 同時に行動できるので無理。 ×作者 同上。 ×全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 設定変更とテンプレ破壊等を同時に撃たれて負け。 ○グレイテストロボ 活字版より上程度なら余裕。 ○活字版 こっちの方が速い。 ○イスカンダール 同上。 初手は最上位クラスの速さなのでこれ以下にはまず負けない。 仮に負けてもほとんど影響しないだろう。 全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団>Ockham s Razor>グレイテストロボ 173 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/21(土) 01 27 51.80 ID aAaeyAny Ockham s Razorはあらゆる先手にさえ先手を取るのでかなり早い。Godと同列
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本項ではXb用ソフト『ニンジャガイデン』と、アップグレード版である『ニンジャガイデンブラック』に加え、リメイクであるPS3用ソフト『ニンジャガイデンΣ』及び、『Σ』の移植であるPSV用ソフト『ニンジャガイデンΣプラス』を紹介します(判定は全て「良作」)。 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ ニンジャガイデン(NINJA GAIDEN) 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム その他 アクション 基本操作 テクニック 評価点 問題点 理不尽な難易度 その他問題点 賛否両論点 総評 余談 ニンジャガイデンブラック(NINJA GAIDEN Black) 概要(Black) 評価点(Black) 問題点(Black) 賛否両論点(Black) 総評(Black) ニンジャガイデンΣ(NINJA GAIDEN Σ) 概要(Σ) 評価点(Σ) 問題点(Σ) 賛否両論点(Σ) 総評(Σ) その後の展開(Σ) ニンジャガイデンΣプラス(NINJA GAIDEN Σ PLUS) 概要(Σ PLUS) 評価点(Σ PLUS) 問題点(Σ PLUS) 総評(Σ PLUS) 余談(Σ PLUS) ニンジャガイデン(NINJA GAIDEN) 【にんじゃがいでん】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 発売元 テクモ 開発元 テクモ(Team NINJA) 発売日 2004年3月11日 定価 7,800円(税別) 備考 同年8月にDLC「ハリケーンパック」が無料配布 ※現在はDL不可 判定 良作 凄すぎて 何が悪い。 概要 2Dアクションゲーム『忍者龍剣伝』を、海外タイトルである『NINJA GAIDEN』の名で3Dアクションゲームとして復活させたもの。 同作に引き続き主人公を務める超忍「リュウ・ハヤブサ」の活躍をハイスピードアクションでスタイリッシュに描く。 ディレクター(兼プロデューサー)は、テクモが誇る開発チーム「Team NINJA」の創設者であり、『DEAD OR ALIVE』(DOA)シリーズを手がけたことで有名な板垣伴信氏(*1)。 製作期間は4年であり、開発の動機は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしたのがきっかけと板垣氏は語っている。 本作には「打撃」「投げ」「捌き」といった『DOA』シリーズの要素が、3Dアクション風にアレンジされた上で組み込まれている。リュウ・ハヤブサも『DOA』シリーズには初代から出演している。 なお、第1作である無印版『NINJA GAIDEN』は開発陣にとっては満足のいく出来ではなかったらしく、後にDLC「ハリケーンパック」によるアップグレードがなされた。 加えてネット環境がないユーザへの配慮として、DLCの内容を含めたアップグレード作品『NINJA GAIDEN Black』も翌年9月に発売された。 ストーリー 「隼一門」の若き忍者リュウ・ハヤブサは、太古に存在したと言われる超生命体「龍神」の血を受け継ぐ、「龍の一族」の末裔である。彼は、修行のため不在の父ジョウ・ハヤブサに代わり、一門の拠点である「隼の里」を護っていた。そんなある日、ドーク重鬼卿率いる「神聖ヴィゴル帝国」の軍団が突如として里に現れる。ヴィゴル帝国の狙いは、里に封印されている伝説の魔刀「黒龍丸」であった。黒龍丸を渡す訳にはいかない―魔刀を護らんと出撃するリュウであったが、凶悪な力を持つドークの前に敗北。多くの同胞達が殺され、魔刀は奪われ、リュウも重傷を負ってしまう。時は経ち、ドークに負わされた傷も癒えた頃。リュウは、忍者衆「影一門」の頭領ムライの協力でドークの所在を掴む。ドークへの怒りに燃えるリュウは、奪われた魔刀黒龍丸を取り戻すため、殺された同胞達の無念を晴らすため、神聖ヴィゴル帝国へ乗り込むことを決意する。 ゲームシステム 基本システム 主人公リュウ・ハヤブサを操作してヴィゴル帝国を探索。行く手を阻む敵を排除し、仕掛けを解きながら進んでいく。 リュウには体力と気力(忍法の使用回数)の概念が存在し、体力が0になるとゲームオーバーとなる。 ゲームは全16のチャプターで構成され、チャプター1から16までを順に攻略していく。 チャプターごとに、敵の撃破数、入手エッセンス(お金)、残り気力に応じたランク付けがされる。最低は「忍犬(NINJA DOG)」で、最高は「超忍(MASTER NINJA)」となっている。 プレイヤーの行動(*2)に応じて、カルマ(スコア)が蓄積されていく。 ゲームクリア時のカルマをXbox LIVEを通じてネット上のスコアボードに登録、他のプレイヤーと競い合うことができた(現在は不可)。 難易度は「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の3つ。「EASY」に該当する難易度は存在しない。 DLC「ハリケーンパック」を適用することによりさらに難しい難易度への挑戦が可能。 その他 敵が死亡時に落とすエッセンスは、お金となるイエロー、体力回復の効果があるブルー、気力回復の効果があるレッド、の3種類が存在する。 ヒット数が増えるごとに黄色エッセンスの取得量が増え、20ヒット以上、もしくは絶技で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。 「殲滅戦」と呼ばれる大量の敵と戦うイベントが特定の場所で発生する。出てくる敵の数は「NORMAL」で60、「VERY HARD」ではなんと100。 『DOA』シリーズからあやねが登場している。ただし、ストーリーはパラレルなため『DOA』とは世界観的な繋がりは無い(*3)。また、「あやねのクナイ」が要所で出現し、プレイヤーに攻略に役立つテクニックや謎解きのヒントを教えてくれる(*4)。 ただ、後年になると作品によっては当然のように共通の世界であるかのような描写が出てきたりと、世界観の境界が曖昧になっている節があるが…(*5)。 少なくとも『NINJA GAIDEN』シリーズにおいて『DOA』とストーリーが明確にパラレルだとされているのは、本作とそのリメイクである『Σ』だけである。 「ムラマサ像」と呼ばれる銅像がマップのあちこちに存在し、銅像を通じてアイテムの購入と武器の鍛錬を行うことができる。 「黄金のスカラベ」と呼ばれるアイテムが柱の陰や部屋の隅等に落ちており、一定数集めるとムラマサ像で貴重なアイテムを貰うことができる。全50個。 『忍者龍剣伝』同様、ゲーム全体を通して忍ぶ要素は一切ない。これは歴史上の諜報員としての忍者ではなく、あえて「欧米で勘違いされているヒーロー忍者」をイメージして製作したため。 アクション ()内表記は技のコマンド。 基本操作 弱・強の2種類の近接攻撃、遠距離攻撃、ジャンプ、ガード、裏風、忍法の5つが基本操作となる。 攻撃(X,Y,B) 近接・遠距離攻撃は、装備中の武器(メニュー画面から選んで1つを装備する)によって繰り出すアクションが異なる。 近接攻撃はボタンを押す順番、スティック操作、ディレイ入力などにより、繰り出すアクションの性質が変化する。 遠距離攻撃は「手裏剣」「風魔手裏剣」を除き攻撃回数(弾数)に限りがある。弾は一部のオブジェクトやショップから入手可能。 ジャンプ(A) ボタンを押すだけだと垂直、スティック操作を併せると任意の方向にジャンプする。 飛ぶ際にほんの一瞬だが無敵時間があり、一部のトラップや敵の攻撃のすり抜けなどに利用できる。 ガード(LT) ボタンを押し続けている間、ガード可能な状況であれば敵の攻撃をガードする。 攻撃モーション中でも、ボタンを押し続けていれば攻撃モーションをキャンセルして敵の攻撃をガードすることも可能。 「投げ技」に分類される攻撃はガードできず、ボスなどの強力な攻撃を受けるとガードを崩される(*6)。また、そもそもガードできない「ガード不能技」も存在する。 裏風(LT+スティック) スティックを倒した方向へ回避行動を取る。ガードできない「投げ技」や「ガード不能技」にも対応できる。 ただし無敵時間が発生するのは回避モーションの最初の方だけで、モーションの終わり際は完全に無防備である。 回避のタイミングを見誤ると、敵の攻撃をモロに受けてしまう。 裏風後の硬直はジャンプでキャンセルすることができ、裏風 → ジャンプ → 裏風 → …と交互に出すことで高速移動が可能(通称裏風ジャンプ)。 裏風ジャンプは、ボス戦において非常に重要となるテクニックである。 忍法(X+Y) 術の書を習得し、装備することで使用可能になる強力な攻撃。使用するには気力ゲージが必要。 忍法は鬼火・火炎・氷刃・百雷の4種があり、鬼火の術以外はレベルが存在する。レベルは「魄封珠」というアイテムを使うことで上げられる。最大レベルは3。 忍法を使用するとほぼ全てのアクションをキャンセルすることができ、鬼火の術以外は使用中は完全無敵なので回避手段としても活用できる。敵によっては有効な物もあるので上手く使い分けていくのが重要となる。 テクニック 先述の基本操作以外に、立ち回りに役立つテクニックが多数存在する。 絶技(Y押し続け) 凄まじい威力の一撃、もしくは連撃を放つ「無敵技」で、死亡した敵が落とす「エッセンス」を吸収して放つ。 DLC「ハリケーンパック」により、エッセンスが存在しない状況でも実行できるようになった(*7)。 これにより、エッセンスを吸収して放つ絶技は絶技引導と呼ばれるようになった。 エッセンスの吸収量に応じて、繰り出される絶技の強さも変化する(2段階まで強化可能)。 動作中は無敵であるため、敵の行動一切を気にすることなくぶっ放すことができる。また無敵であることを利用し、敵の攻撃の回避にも利用できる。 ただし、絶技の発動前に長い構え動作(動作中は無防備)が発生するというリスクも抱えている。 着地絶技(着地した瞬間にY) 着地硬直をキャンセルして絶技を出すというテクニック。絶技との違いは構え動作が発生しないこと。 絶技の欠点をフォローすることができるが、その性質上狭い部屋や通路では実行し辛い。 飛鳥返し攻撃(壁に向かってジャンプ → A → XorY) 落下の勢いを利用して真下の敵に強烈な一撃をお見舞いする「無敵技」で、壁を蹴って高く跳躍して放つ。 初心者でも比較的簡単に実行できるアクションで、かつ威力も高い。絶技同様、無敵であることを活かして敵の攻撃の回避にも使える。 ただし、壁が存在する場所でなければ実行できず、攻撃範囲も自分の真下及びその周囲を限定されてしまう。 元を辿ればシリーズの源流であるAC版『忍者龍剣伝』から登場している技である。 捌き(敵の攻撃をガードした瞬間にXorY) 敵の攻撃を受け流しつつで反撃する「無敵技」で、俗に言うカウンター。 ガードから即座に攻めに転じることができる。本作における超重要アクションであり、この捌きが実行できるか否かで戦闘の難易度も大きく上下する。 捌きによる反撃後、通常の近接攻撃で追撃することも可能(龍剣であれば、捌き → 飯綱落とし)。 この手のアクションにしては珍しく入力ミスによるペナルティが存在しない。さすがに連打では出ないが、弱攻撃と強攻撃ボタンを交互にぽちぽち押すだけで発動することも。 無論そんなに甘くは無く、いわゆる「投げ技」や「ガード不能技」は捌くことはできない。またガードそのものを崩された場合も捌きは実行できない。 風路(敵の頭上でA) 「かぜみち」と読む。敵の頭を踏み台に、空中でもう1度ジャンプする。踏み台となる敵さえいれば風路から風路に繋ぐことも可能。 『デビルメイクライ』シリーズにおける「エネミーステップ」と似たようなもの、と認識してもらって良い。 ただし、操作や見た目が似ているだけで、その性質はエネステとは全く異なる。 踏み台にされた敵はしばらく無防備になる。そのため、風路直後に繰り出す空中攻撃は多くの敵にとって「回避不能技」となる(例外もある)。 首切り投げ(敵の頭上でY(*8)) 敵の首を掴んで前方に放り投げる「投げ技」で、動作中は敵のガードによって防がれない。 威力は並だが、発生が非常に早くガード不能で敵に回避され難い。また動作中は無敵であるため、敵の攻撃の回避にも使える。 風路と同様に、立ち回りや攻めの起点として積極的に使っていくことができる。 これも同じくAC版からの登場。 手裏剣キャンセル(手裏剣を装備した状態で、近接攻撃直後にB) 手裏剣の発生、硬直の切れが早いことを活かしたテクニック。 硬直の切れが遅い近接攻撃をフォローするのが主な役割。 手裏剣キャンセルを利用した近接攻撃は非常に見栄えが良く、コンボの自由度を上げることもできる。 評価点 美麗なグラフィック 『DOA』シリーズで実績のあるTeam NINJA製作だけあってグラフィックは文句無しの美しさ。Xbのパワーを存分に使った風景や自然描写は圧巻の一言で、次世代機のソフトと比べても決して見劣りしない出来。 それでいてほぼすべてのシーンが60fpsで動く為美しくも滑らかでスピーディーな戦いを楽しめる。 戦闘のテンポが良く、スピード感がある 慣れないうちは敵の猛攻に対して何をして良いか分からず戸惑ってしまうが、慣れてしまえば襲い掛かってくる敵を次々に斬り、投げ、捌いて蹴散らしてゆける。 攻撃を当てたときの演出も派手であり、次々と敵を吹っ飛ばしたり切り裂いていくのは、快感の一言に尽きる。 覚えるテクニックが多く、咄嗟の判断力が必要な場面が多いものの、操作自体はシンプルに纏まっている。 戦闘の自由度が高い 武器の種類が豊富(龍剣・ヴィゴリアンフレイル・大刀ダビラヒロ・妖刀鬼徹・無想新月棍etc…)で、それぞれで異なった戦闘スタイルを楽しめる。 ヌンチャク、木刀(*9)といった「弱い武器」もいくつか存在する。これらだけでクリアを目指してみるのもまた一興。 全ての戦闘に対してそう言える訳ではないが、敵を倒す手段が豊富。 風路で飛び回って敵を翻弄しても良し、首切り投げや捌きで手堅くいっても良し、絶技で一掃する爽快感に酔いしれても良し、手裏剣キャンセルを駆使した超絶コンボに挑んでも良し。プレイヤーの慣れに応じて様々な戦い方ができる。 エッセンスシステム 絶技引導を使用してエッセンスを取得した場合、黄色は取得量が1/5に、回復系は回復が無効になるため、絶技引導に使用するかはよく考える必要がある。 逆に、絶技で敵を倒した場合は確定で黄色エッセンスが出現し、取得量も5倍になる。そのエッセンスを取得してもよし、それを絶技引導に回して絶技祭りするもよし。 回復のために使用するか、絶技引導に使用して戦闘を優位に進めるかの駆け引きが熱い。ある意味『NINJA GAIDEN』を象徴する仕様でもある やり込み要素が豊富 全難易度制覇、スカラベ収集、殲滅戦、評価「超忍」狙いのプレイなど。Xbox LIVEを利用したカルマ(スコア)アタックという遊び方もあった。 さらに、条件を満たすと『忍者龍剣伝』シリーズ3作品を遊ぶことが出来る(Xb限定、360ではプレイ不可)。 残念ながらベースになっているのは評価の良くないSFC版『巴』だが、おまけ要素としては豪華な内容と言える。 世界観 忍者が主人公なのだから世界観は和風…ではなく、軍事国家の兵士、魔神といった様々な種類のものが出現する、和もSFもファンタジーもごった煮の世界観となっている。『忍者龍剣伝』のカオスさを受け継いでいる。 さらに、常人では思いつかないようなデザイン、ネーミングセンス(重鬼卿)といったものがある。それも『NINJA GAIDEN』の魅力ともいえる。 腕試し感覚で身内同士で殺し合う(*10)というような『龍剣伝』や『DOA』と比較しても殺伐としたシリアスそのものな世界観だが、地蜘蛛の巻物、一部オブジェクトに対するハヤブサのコメントなど、笑いを誘うものが多い。 ハヤブサは従来に比べてかなり口数が少なくなっているが、内面の方は饒舌なのかオブジェクトを調べると逐一コメントを返してくれる。そういったものを収集するのもまた魅力である。 BGM・SE 板垣氏の『NINJA GAIDEN』はアクションの妨げにならないようにするためか、あまりBGMが主張してこないように設計されている。しかし空気というわけではなく、雰囲気を盛り上げるのに適切なBGMが使用されており、没入感を高めている。 BGMそのものも、覚醒アルマ戦など良曲が多い。 攻撃のヒット音も爽快で気持ちのいいものが使用されている。 声優も実力派を揃えており、ムービーシーンや戦闘シーンの没入感を高めてくれる。 特に堀秀行氏が演じる主人公リュウ・ハヤブサの掛け声の迫力は凄まじく、戦闘を大きく盛り上げてくれる(*11)。 開発陣のユーザに対する配慮 序盤はともかく、低難度なら中盤からは回復アイテムを多く持てるため、最悪回復アイテムによるゴリ押しも不可能ではない。 大型DLCである「ハリケーンパック」が無料。 『NINJA GAIDEN』の問題点が『Black』で改善されている。視点操作が可能に、「EASY」に該当する難易度「NINJA DOG」を搭載など。 問題点 理不尽な難易度 『忍者龍剣伝』も凄まじい難易度が語り草となっているが、それを踏襲したかのように本作も非常に高い難易度を誇る。 ただでさえ難易度が高いため慣れが必要なのに加え、慣れるまでのステップを阻害する調整が問題視される。 中でも肝心の序盤(特にチャプター1)の難易度が苛烈で、初心者プレイヤーから厳しい批判が飛ぶことも少なくない。 序盤を乗り越え、慣れれば良作に相当する魅力は持っているが、慣れるまでに投げた人が多いのもまた事実である。 序盤(特にチャプター1)の問題点 ハヤブサが弱い 初期体力が少なく、忍法はチャプター2、龍剣の強化、重要アクションである「捌き」「首切り投げ」「飯綱落とし」が使えるのがチャプター3以降(難易度によって違う)なので使えない。そんな中で複数の敵忍者を何回も撃破する必要がある。 チャプター2までは実行できるアクションに大幅な制限がかけられてしまう。初回プレイ時はともかく2周目以降の場合、チャプター3まで戦闘が単調なものになる。 ムラマサ像(ショップ)が存在せず、回復薬を購入できない。 一応回復薬は多目に入手できるものの、使い切った場合は回復薬なしで乗り切るか、最初からするしかない。 回復薬なしで乗り切るのは不可能ではないが、そう簡単ではない。 また、チャプター2のボス戦前にも存在しないため、最悪詰む可能性もある。 龍神像(セーブポイント)が中盤まで存在しない。 このゲームはチェックポイントから再開といった救済措置は無いため、龍神像までたどり着く前に死亡すればまた最初からである。また、死亡後にはいちいちチャプター説明が入るため面倒。 しかも龍神像の前の掛け軸は敵がいる、狭いせいで微妙に入りづらく、その前には落とし穴があるためなかなかたどり着けない。 強制戦闘自体は少ないので敵をスルーすればいくらか楽になるが、その場合はクリア時の評価に響くカルマを犠牲にする必要がある。 ヌンチャクを使う「ムライ(*12)」が1面ボスにしては少し強すぎる。 簡単に言えばゴリ押しが一切効かない。手裏剣は跳ね返され、飛燕も効かず、闇雲に攻撃してもガードされ、ガードを固めると投げを食らう。遠距離にいれば突進で襲ってくる。 攻撃パターンそのものはあまり多くないため相手の動きをよく見れば対処は難しくない。ヒット数上限が少ないのでチマチマ削る必要があるが、間合いを取る独特の緊張感が良いという声もある。一応、体力を100%削る必要が無いのが救いか。 EASYに相当する低難易度は存在しない。 序盤以降の難易度 ゲーム序盤を超え、ようやく仕様を理解して先へ進めるにも、以下の点で躓きやすい。 攻撃の硬直を裏風で直接キャンセルすることが不可能 初心者や、他のアクションゲームをプレイしている人が真っ先に躓きやすい点である。ただ、このゲームの防御は裏風によって攻撃を避ける方が重要に見えて、実際は攻撃中にガードを仕込むことによる防御、及びガードを弾かれた際の疾風の方が重要であり、そこに慣れると一気に楽しめるようになる。 もちろん、ガード不能攻撃を見越して手裏剣キャンセルから裏風で避けるといったテクニックも重要であり、どちらも使いこなす必要はある。ただ、そういった爽快感を阻害する要素が…(下に続く)。 敵の投げ 共通してガード、捌き不能なのだが、予備動作が短すぎるため、見てから避けるのは非常に難しい。敵の攻撃をいなして反撃する爽快感を潰してしまっている。 敵の投げはこちらがガードし続けると発動確率が上がる(*13)、こちらの着地際を狙ってくるなどある程度規則性はあるものの、結局のところ投げてくるかどうかは運のため、分かってても対処ができない場面が少なくない。このゲームが運ゲーと揶揄される原因の1つでもある(*14)。 このゲームはガードが強力なため、亀戦法を助長させないためにも必要な技ではあるものの、特に乱戦で固められているときに出されると詰みになるのは極端すぎる。 ガード・回避能力が異常 このゲームでは被弾時だろうと一定確率で敵が回避、ガードを行うため、適当なタイミングで攻撃を仕掛けてもまず通らない。それどころか、こちらの連携の隙間に割り込んでくることさえある。 中盤以降で出現する魔神シャドウ(一つ目の悪魔)は高い回避能力を持ち、リュウの攻撃を頻繁に回避するため安易に攻撃を仕掛けられない。 スーパーアーマー 中盤以降で出現する魔神ガルラ(恐竜)はスーパーアーマーで仰け反らないときがあり、被弾中でもアーマーで強引に投げ技で割り込んでくる。 上記の通り、攻撃モーションを裏風でキャンセル…ということは不可能なので、攻撃中に相手のスーパーアーマーが発動したら確実に反撃を貰うことになる。 ボスの反撃タイミングが分かり辛い 一見隙があるように見えて、スーパーアーマーや無敵状態だったりするため、反撃の糸口を掴み辛い。 中盤からは弓矢によるシューティングを強要される。数こそ多くないものの、主要な場面で難易度が高めなのをいくらかやらされるため、苦手な人は辛い。 また、所持できる弾数も少ない。要求される場面では弾を取得できる場所が用意されているため詰むことはないものの、いちいち拾いに行かないといけないため乱戦時やボス戦ではストレスになりがち。 コンティニューの仕様 ラスボス以外はいかなる場面であっても、ゲームオーバーになるとセーブポイントに戻される。 当たり前かと思うかもしれないが、死んで覚えるゲームでこれは不親切と言わざるを得ない。 コンティニューする際も、いちいちチャプター説明が入るため面倒。 セーブポイントの配置バランスが不安定 ボスから極端に離れたところに配置してあるところもあれば、目前に配置してあるところもある。 それとは別に、チャプタークリア時にセーブがされない点も問題視されている。 大抵は次のチャプターの開始時にセーブポイントが置かれているが、場合によってはいくらか先に進まないとセーブポイントが無い場合もあり、さらに敵との戦闘もある。 特に初心者はボス戦で回復アイテムを使いきっている事が多いのでかなりのプレッシャーになる。 もちろんそこで死亡すれば前のチャプターのセーブポイントからやり直し。セーブするまで油断は禁物である。 もう1つ言っておくと、前のチャプターに戻される場合は大抵ボス戦をやり直す羽目になる。 あるチャプターでそれを利用した初見殺しも存在する。 あるボスを撃破すると落下して地面が割れ、地下へ進む場面がある。カメラワークから落下し先に進むように促しているが、ここで飛び降りると落下死でゲームオーバーになってしまう しかも、ここで死亡すると前のチャプターのセーブポイントに戻され、もう一度ボス戦をやり直す羽目になる。しかもセーブポイントからボス戦まで結構道のりが長い上、雑魚も多い。 チャプター7のアルマ重鬼卿戦直前にムラマサ像が存在しない。 アルマはこのゲーム中でもかなりの強ボス。 回復アイテムがない状態でアルマ戦直前のセーブポイントでセーブしてしまうと、アルマ戦を回復無しで乗り切るか、最初からやり直すしかなくなってしまう。 どのタイミングでボス戦に突入するか分からない初回プレイにおいて、このパターンに嵌まって泣く泣く最初からやり直したプレイヤーも多かった。 チャプター16でも似たような状況に陥ってしまうことがあるが、16のボス戦の難易度は比較的低いため回復無しでも突破は容易。 もっとも、その頃にはプレイヤーの腕もかなり上がっているだろうが。 戦闘以外も高難易度 そもそも、戦闘以外で詰まってしまう場面も多い。 このゲームは一般的なアクションゲームにありがちな一本道ではなく、ウィゴル帝国を回って先へ進むため、フラグ管理が分かり辛い場面があったり、先へ進むための移動方法が難しいといった点が目立つ。 謎解き・おつかいが面倒 同じ場所を何度も行き来したり、ノーヒントで仕掛けを解かなければならない場合が多々ある。 そもそも謎解き自体、楽しめるのは初回プレイのみで、2周目以降のプレイだとただの作業になる。 何周も繰り返しプレイすることでプレイヤーの腕前が磨かれていくという『NINJA GAIDEN』の性質上、この欠点は致命的。 アクション面での評価が高かっただけに、余計にこれらの要素が(悪い意味で)目立ってしまっている。 移動の難易度が高い お使い要素で面倒なだけならまだしも、仕掛けやフラグを分かっていても、細い道へ進むための操作方法を理解していても、先へ進むのが難しい点が問題視されている。 戦闘が難しく先へ進めないならまだしも、それ以外となると調整ミスを疑わざるを得ない。 このゲームのアクションの挙動、仕様は敵との戦闘に重きをおいているため、移動によるジャンプアクションと食い合わせが悪い、おまけにカメラワークの悪さも合間ってストレスがたまりがち。 高難易度の原因としては、本作の移動とジャンプの挙動が独特であること。 根本的な話、動きが固く、方向転換する際に思った通りに動かし辛い。これは方向を限定することで戦闘をやりやすくするための仕様ではあるが、移動になると途端に足枷になる。 本作の移動のメインであるジャンプだが、『忍者龍剣伝』同様に前方に回転しながら飛ぶ性質のためか、前方にジャンプする際は距離が固定という仕様がある。これのせいでジャンプの微調整が難しく(*15)、移動が難しくなる原因の1つにもなっている。 ただ、固定ゆえに挙動に慣れさえすれば着地地点を容易に計算できると言うことにも繋がるが。 もう1つのメインである壁移動だが、垂直移動が横移動に、また逆も然りで思った通りに動かない場面が多く、また暴発がしやすい。 困ったことに、壁移動ギリギリでようやく先へ進める、しかもそれを連続で要求される場面もあり、かなり神経を使う。 ステージ構成も結構嫌らしい 狭い足場を連続してジャンプで渡る、連続して壁走りをさせるといったステージ構成がある。 落下したらやり直しのパターンも多く、ストレスが溜まる。やり直しならまだマシで、酷い場合は落ちた時点でダメージを受け続ける。 最悪の場合は即ゲームオーバーになる場面もあり、総じて「お の れ 神 聖 皇 帝 !」と怒りを滾らせたくなるような嫌らしさを誇る。 その他問題点 視点操作ができない RTによる視点リセットのみで、スティックによる視点操作が不可能。 カメラワークもよいとは言えない。これが移動による難易度を無駄に上げている原因ともいえる。 装備変更・アイテム使用の際、いちいちメニュー画面を開く必要がある。 難しいゲームである以上、必然的に回復アイテムを使う機会も多くなる。それ故に、この仕様は少々煩わしい。 前のチャプターに戻ることができず、また任意のチャプターに挑戦することもできない。 特定のチャプターだけを遊ぼうと思った場合、そのチャプター開始時のセーブデータを個別に作っておく必要がある。 また引き継ぎプレイといったものは不可。後半の武器を序盤で使用するのは不可能。 エリア移動のボタンが弱攻撃ボタンと同じ 敵がいる場合、エリア移動をしたくてもやりにくい場合や、逆に攻撃中にエリア移動をしてしまう場合もある。 賛否両論点 難易度の高さ プレイヤーによって難易度の感じ方は異なり、一般に「難しい」と言われるゲームでもヘビーユーザーにとっては簡単だったり、「普通」とされるゲームでもライトユーザーにとっては難しかったりする。 だが、この作品は先述の「難易度の感じ方は人それぞれ」という点を踏まえても難しいと言わざるを得ないほどシビアなゲームである。 初回プレイでは、どんなにアクションが得意なプレイヤーでもクリアまでに何十(人によっては何百)回とコンテニューすることになる。その難しさから最低難易度の「NORMAL」の途中で挫折して投げ出してしまうプレイヤーも少なくなかった。 一方で、「やりがいがある」「緊張感が保てる」「クリアした時の達成感が凄い」「自分の腕の上達を実感できる」と本作を高く評価するプレイヤーも多い。 また、一見強すぎて対処のしようがないように見える敵にも、特定の攻撃に対して極端に弱かったり、実は行動パターンが明確に決まっているといった何らかの弱点が必ず存在する。 そうした敵の弱点・行動パターンなどを研究し、自分なりの攻略法を編み出すというのも『NINJA GAIDEN』の醍醐味である。 敵AIの凶悪さ 攻撃パターンが豊富で超反応や連携を利用した、良く言えば歯ごたえのある、悪く言えば理不尽な仕様の敵が多い。 チャプター3に登場するMSAT(白スーツの兵士)を例に挙げると、MSATは「発生の早い投げ」「銃撃による固め」「打撃技の連携」の3種類の攻撃を無作為に(*16)仕掛けてくる。そして、このMSATが複数人でチームを組んで一斉に襲い掛かってくるのである。 ただ、それ故に一般のアクションゲームでは味わえない戦闘時の緊張感と、それを突破したときの達成感を味わうことができ、上級者プレイヤーから「戦闘が面白い」という評価が上がっている1つの要素にもなっている。 死体を延々と攻撃できる このゲームの雑魚敵は、宙に浮いている間は体力が0になっても死亡判定が出ないため、上級者なら延々とコンボすることも非常に難しいが可能である。 ただ、この仕様のせいで地面に敵がついて消滅するまで雑魚が死んだ扱いにならない。消滅するまでも少し長いため、タイムボーナスを狙う際は地味にストレスとなる。 ストーリー 『忍者龍剣伝』時代はストーリーや演出に力を入れていたが、本作では一転し、ストーリーよりもアクションに比重が置かれたシステムになっている。ストーリーは「ハヤブサが里を壊滅させた連中に復讐するため、ウィゴル帝国を駆け回る」と一言で表せるほど薄い。 板垣氏は「ストーリーなんぞ敵と戦う動機さえあれば良い」と語っており、当初からアクション重視の作風とされていたため、あまり問題視されてはいない。最終的に目的もきちんと完遂するため、クリアによる爽快感はきちんとある。 ただ、それを差し引いても説明不足や超展開が目立ち、特に中盤になると何故このような場所で戦うのか、何でこんな敵が居てどうして戦うのかといった点で意味不明になる場面が多々ある(*17)。前述の迷いやすい点と合わせて、本当に進んでいるのか疑問になることも。 身も蓋もない言い方をすれば、ハヤブサが行き当たりばったりで行動しているとも言える。ハヤブサ自身が『忍者龍剣伝』や『DEAD OR ALIVE』の頃に比べて寡黙であまり喋らないキャラになっているのも拍車を掛ける。 終盤のハヤブサが魔人化する下りや、神聖皇帝との対決のシーンなどは初見では頭の上に「?」が浮かぶこと請け合い。深く考えず、勢いで流すべし。 総評 後に多くのリメイク・移植作品及び続編が作られる『NINJA GAIDEN』シリーズの第1作目。 ハードが国内では比較的マイナーなXbであったため日本での売り上げは芳しくなかったが、国外では非常に高い評価を受けたため総合的な売り上げは100万を超えた。 敵と対峙した際の緊張感や、難関を突破した時の達成感、絶技や捌きといったテクニックで敵を打ち倒す爽快感など、アクションゲームで重要となる要素ほとんどを兼ね備えており、3Dアクションとして完成度の高い作品となっている。 「絶技」「捌き」「風路」といった『NINJA GAIDEN』を構成するアクションの大半がこの時点で完成しており、続編である『NINJA GAIDEN 2』やリメイク作品である『NINJA GAIDEN Σ』にそのまま継承されていることからも、アクション面での完成度の高さが窺える。 しかし、その硬派な難易度と独特の世界観は決して万人受けするものではなく、安易に他人に勧められるゲームでないことも確かである。 本作の魅力全てを初回プレイで理解するのは難しく、このゲームを「面白い!」と思えるようになるまでには長い時間を必要とする。 良作であることは間違いないが、ゲームを始めてから十数時間は苦しむことを覚悟しなければならない。 一方で続編である『NINJA GAIDEN 2』『NINJA GAIDEN Σ2』は今作と比べると簡単で、(アクションゲーム好きなら)誰にでも勧められる良作となっている。 いきなり本作に挑戦するのはオススメできないが、続編の『2』で基本操作を学んでからやれば、存分にその面白さを堪能できる。 ただしゲーム性は似ているようで違うので、それなりに慣れが必要だが。 余談 リュウ・ハヤブサの幼馴染かつヒロインである呉葉だが、実はXb版かつ日本語のみボイスが存在する(リメイク版の『Σ』以降は存在しない)。 CVは『NINJA GAIDEN Dragon Sword』と違い鹿野潤氏、台詞は死に際に勾玉を渡そうとする際の「リュウ…」の一言のみ。 なお、美味しいかつ重要なポジションにもかかわらず序盤で退場してしまうため非常に影が薄い。 本作が難しすぎるというユーザーの意見は開発陣の耳にも痛いほど入ってきたようで、上記した続編や下記するリメイク作は救済措置を増やすなど難易度の調整・軽減が施されている。 またこのユーザーの意見に対する板垣氏の「難しいのならできるようになるまで頑張れ」「上達することも面白さである」という厳しいコメントが良くも悪くも話題になった(*18)。 もっとも、プレイすればわかると思うが本作(ひいては本シリーズ)は本当にそういうゲームであり、事実板垣氏以外にも本作をやり込んだ中級者・上級者プレイヤーは初心者プレイヤーに対してこういった主旨のアドバイスをすることが多い。 細かい所では矛盾やおかしな点はあるが、本シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去とされている。 シリーズを時系列に並べると『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (ハヤブサの修業時代)』→『NINJA GAIDEN』→『忍者龍剣伝 (ジョウ・ハヤブサの死、龍剣の消失等)』→ OVA (『龍剣伝II』の後日談) →『DEAD OR ALIVE (DOAへの出場以降)』となる。 ただ、『NINJA GAIDEN 3』については『忍者龍剣伝』シリーズの未来とも取れる描写がある一方、やはり過去としか考えられない設定も生きている等、矛盾がありハッキリしていない。深く考えるなという事かもしれない…。 上述した通りリュウ・ハヤブサは本作及び『2』では寡黙なキャラになっているが、元々の『忍者龍剣伝』や『DEAD OR ALIVE』では感情表現豊かでよく喋るキャラである。かつては無口だったが、時を経て饒舌になっていったと言ったところか。 ディレクターが板垣氏から早矢仕洋介氏に交代した『Dragon Sword』や『3』でもまたキャラが変わっている為、本作のハヤブサは板垣氏の抱くハヤブサ像が強く表れた結果なのだろう。 ニンジャガイデンブラック(NINJA GAIDEN Black) 【にんじゃがいでんぶらっく】 対応機種 Xbox 発売日 2005年9月29日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO 18才以上対象 配信 【360】Xboxクラシックス2008年2月11日/1,200マイクロソフトポイント 判定 良作 概要(Black) ハリケーンパックの内容の大部分を収録しつつ、敵AI・配置の調整を施し、様々な新要素を追加した『NINJA GAIDEN』の完全版。 元々オフラインユーザー向けに制作されているため、『Black』専用のDLCはなくオフラインで一通り遊べるようになっている。 評価点(Black) イベントシーンの追加 いくつかのイベントシーンが追加されており、ストーリーや世界観をより楽しめるようになった。 あやねのボイス追加 「あやねのクナイ」を調べた際、その内容を音読してくれるようになった。 視点操作が可能に スティックで視点を操作できるようになり、探索がより楽になった。 難易度の追加、調整 前述したDLC「ハリケーンパック01」調整した難易度を「HARD」として収録しつつ、さらに敵配置の強化、攻撃力の増加がなされた「VERY HARD」と、そしてさらに上をいく難易度「MASTER NINJA」を収録。 「MASTER NINJA」は敵配置こそ「VERY HARD」とあまり変わらないものの、敵の攻撃力が更に強化されている。 「MASTER NINJA」がクリアできれば、一人前の『NINJA GAIDEN』プレイヤーと言えるだろう。 「MISSION」の搭載 特定の条件下で、与えられた任務をこなすというもの。 いわゆる1つのやり込み要素であり、本編だけでは満足できなかった人向けに、難しいミッションが多数用意されている。 ミッションのほぼ全てが戦闘で、探索や謎解きといった要素は一切無い。純粋に戦闘だけを楽しむことができる。 前述したDLC「ハリケーンパック02」は、このミッションの1つとして収録されている。 「NORMAL」より簡単な難易度「NINJA DOG」の搭載 「NORMAL」で何度もコンテニューすると「忍びの道を諦めるか?」という問いが画面に表示される。ここで、「Yes」を選べば「NINJA DOG」へ移行することができる。 最初から復活アイテムを所持した状態で始まり、ゲームオーバー時に回復アイテムがもらえる等の特典がある。 「NINJA DOG」移行時のムービーは必見。人によっては怒りを覚えるかもしれないが。 問題点(Black) 改善されていない問題点 「装備変更・アイテム使用の際、いちいちメニュー画面を開く必要がある」「謎解き・おつかいが面倒」等。 ロックオンの改悪 このゲームでは攻撃や風路で敵をロックオンしてくれる機能があるのだが、どういうわけか『Black』ではロックオンの優先順位がおかしくなった。 癖の強いカメラワークや、ボス戦で雑魚が複数かつ何回も出現するようになったのも相まって、事故死が起きる理不尽な場面が増えた。 無印のおまけ要素である『忍者龍剣伝 巴』が削除された 代わりにおまけ要素として初移植となるAC版の『忍者龍剣伝』が追加された。 ちなみにAC版は、上述の3作とは大きく雰囲気の異なる作品で、本作とも世界観的繋がりは無い。 一応、主人公がリュウ・ハヤブサなのは同様(*19)。 「HARD」以上の難易度におけるチャプター1が異常に難しい チャプター1自体、前述の通り元々難易度が高かったのだが、先述の敵配置変更により高難易度ではより強力で厄介な敵がたくさん出現するようになってしまった。 極めつけはムライ戦で、ボスの護衛に雑魚敵が2体いる(*20)という極悪仕様。ただ処理するだけでもすごい面倒。 さらにムライは絶技をガードするので、雑魚から得たエッセンスで一気にダメージを与えるといった戦法は出来ない。 「VERY HARD」や「MASTER NINJA」のクリアは、チャプター1を突破できるかどうかにかかっていると言っても過言では無い。 ただ難しいだけならまだしも、難易度曲線でチャプター1がトップにくる(しかも他を大きく突き放す)レベルなのだがら、流石にやり過ぎともいえる。 賛否両論点(Black) 敵配置の凶悪化 「HARD」以上の難易度において、敵配置がより凶悪でいやらしいものへと変更された。 特に顕著なのがボス戦で、ボスのお供として雑魚敵が複数体出現する。つまりボス戦がタイマンでなくなった。 この変更によって、ボスの行動をパターン化し辛くなり、安定して勝つことが難しくなってしまった。事故ゲーだとの意見も。 ただ、より緊張感のある・歯ごたえのある戦闘ができるようになった、MAX絶技が使いやすくなったという見方もできるので、改悪一択という訳ではない。 また、難しくなっただけで勝てなくなった訳でもない。忍法や各種テクニックを駆使すれば必ず勝てるようになっている。 交差の法が未収録 ハリケーンパックで収録された技で、タイミングよくガードボタンを押してガードすると、通常ガード不能の攻撃もガードでき、敵にも隙を作れると言うもの。 使いこなすと華麗に敵の攻撃を捌けて爽快な物ではあったが、ディレクターの板垣氏曰く「プレイが受け身になりすぎる」という理由から削除されるに至った。 総評(Black) 無印からハリケーンパックで改良及び追加した点をほとんど入れたため、遊び応えが大幅にアップ。 現在では360/Oneでも遊べるため、Xbox系列でプレイするなら『Black』1択になるだろう。 ちなみに、Oneでプレイするとフレームレートのさらなる安定化と画質の向上(フルHD)の恩恵を得られる。今から遊ぶならOneで遊ぶことを検討してみるといいかもしれない。 流石に今遊ぶと辛い部分はあるものの、完成度が高い凄まじいアクションの数々は今でも見劣りしない。 また、Xboxクラシックスでの配信時はCERO D(17歳以上対象)であったが、Oneへの対応もあり2019年6月に再配信された際にはCERO Z(18歳以上のみ対象)となっている。 ニンジャガイデンΣ(NINJA GAIDEN Σ) 【にんじゃがいでんしぐま】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション3 発売元 テクモ 発売日 2007年6月14日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PLAYSTATION 3 the Best2008年7月3日/3,800円 判定 良作 概要(Σ) 『NINJA GAIDEN』のリメイク作品。 主要人物であったレイチェルがプレイヤーキャラとして参戦。また、二刀流の新武器追加され一部敵の弱体化などの変更がある。 レイチェル編のチャプターが3つ追加されたためチャプター数の順番がずれているので、ここから『Σ』準拠で記載する。 評価点(Σ) グラフィックの質の向上 次世代機となるPS3の性能に合わせて製作されたため、元々綺麗だったグラフィックがさらに質が良くなっている。 「驚愕の映像美」という謳い文句に違わず、2007年発売のソフトの中ではかなり綺麗な仕上がりとなっている。 ヴィゴル帝国の建物や僧院内部などのグラフィックが、PS3用に描き直されている。 BGMの追加 アルマ・ドーク・ラスボスなどの専用曲が新たに追加された。 新武器「厳龍・伐虎」の追加 いわゆる二刀流で戦う武器。攻撃力が非常に高いが、龍剣ほどの万能性はないというピーキーな性能。これにより戦闘スタイルの幅が広がった。 序盤に手に入りすぐに強化可能、回転強がヒット数上限の無いボスに強く、飯綱落としが素早く出せる、捌きがドッペルに確定ヒットするなど特定の敵を倒しやすくなるといった点での救済武器。 一部アクションの改善 水面から直接水走りが出せるようになった。 弓の空中撃ちの追加 文字通り、弓を空中でも撃てるようになった。これにより『Black』で不評だった戦車やヘリなど弓でしか手を出せない敵の撃破が楽になった。 地上撃ちに比べて即座に撃てる・自動で近くの敵を狙うという利点があるが、威力はやや低下する。 氷刃殺の術が若干強化された アイテムのショートカットキー追加 十字ボタンの上を押すことで、メニュー画面を開かずともアイテムを使用することが可能となった。 十字キーの左右で使用するアイテムを切り替えることができる。 無印や『Black』ではアイテム使用のために、戦闘中でもいちいちメニュー画面を開かなければならなかった。この機能により戦闘のテンポがさらに良くなった。 本作のみ敵に投げられている最中でも使用できるので(*21)、残り体力が低い状態で敵の投げを食らっても生き残れる可能性ができた。これにより若干難易度が低下している。 ただし、『2』以降と違いアイテムを選択している最中でもプレイ画面が止まらないので注意。 チャプター2の終盤でドーク戦(と雑魚戦が少し)が追加 チャプター2は赤騎馬武者を撃破すればチャプタークリアだったが、その後に、雑魚戦が少しとXb版ではムービーだったドーク戦を実際に戦うことができる。このドークは後のチャプターよりも強く、死亡してもストーリーが進む。 また、ドーク登場シーンがリアルタイムレンダリングムービーで描き直されている。 難易度の調整 全体的に難易度が易しくなるよう、敵の出現数が抑えられたり、敵の攻撃が弱体化されるなどの調整がなされた。 またピラミッドなどの一部の仕掛けが簡略化、削除がなされている。 道中で入手できる回復アイテムの量が増やされる、チャプター3に殲滅戦が追加(稼ぎが可能)、チャプター9のアルマ戦直前にムラマサ像が追加されるなどの詰み対策も多い。 歯ごたえが無くなった、という見方もできるが「易しい」というのはXb版に比べての話であり、一般的な尺度で言えば「とても難しいゲーム」のままである。 問題点(Σ) 調整不足を感じられるレイチェルの弱さ 魔神の血を引いているため女性でありながら魔神と互角に戦える程の力を持つ彼女は本編にて一撃で魔神ガルラを粉砕する怪力を見せつけたのだが、プレイヤーキャラでは一転して攻撃力が低めになっている。 にもかかわらず、攻撃動作が鈍く隙が大きいためコンボを途中で潰されることが多い。被ダメージの大きい高難易度では隙の小さい技を小出ししていくしかなくなる。 リュウの飯綱落としのような高威力技も無いため、1つの戦闘に結構な時間がかかる。謳い文句である「奥深く爽快な最強ハイスピード・バトル」には程遠い。 かといって立ち回りが優秀な訳でもなく、むしろ便利なテクニックである「風路」が使えないため、その点でもリュウに劣る。 「ロールオーバー」という裏風の上位技のようなテクニックがあるため、完全な下位互換ではないが、それにしても劣る部分が多すぎる。 遠距離武器であるウィップの性能も微妙で、射程・威力・発生速度どれを取っても実用に値しない(*22)。 ソーサリー(リュウの忍法に該当)の威力もあまり高くない。 唯一優秀なのが絶技で、自分中心の範囲技であるため、これを連発するだけで大抵の雑魚敵は沈む。と、いうよりそれ以外の有用な戦法がない。 プリレンダリングムービー(*23)がSD画質のまま 上記の通りゲームパートのグラフィックは「驚愕の映像美」という謳い文句に違わぬ出来だが、随所で流れるプリレンダリングムービーは無印及び『Black』の流用。 ディレクターの早矢仕洋介氏は本作でプリレンダリングムービーを全てリアルタイムレンダリングムービーにすると公約していたが、納期や製作コストの問題ゆえか実現しなかった。 液晶ディスプレイ等に高解像度で映している場合、ムービーの粗さがかなり目立つ。ゲームパートの方が綺麗という逆転現象を引き起こしている(*24)。 当然だが、PS3で書き直された一部建物もXb版準拠なため、一部ムービーでは違和感が強いことになっている。 クライマックスである神聖皇帝と対峙するシーンや、ラスボス登場シーンまで、SD画質のままであるという始末。 一方で、チャプター2のドーク登場シーンなどはリアルタイムレンダリングで描き直されており高画質である。全てのムービーをそうして欲しかったという意見も多い。 装備のショートカットキーがない 「アイテム用のものがあるのに、なぜ装備用のものがないのか」という意見が多い。 ナイトメア(大剣を持つ敵)の改悪 タイマンでは攻撃の初段がガードと捌きが可能になり、大幅に弱体化した。 だけならいいのだが、問題は複数戦。上からガード不能の隕石を降らせる技を画面外からでもやってくるようになった。 そのため、チャプター15のナイトメア120体殲滅戦(超忍限定)の難易度が異常なまでに上がっている。『Black』では可能だった正攻法でのクリアはほぼ不可能。 一応、安置があるのでチキン戦法でクリアできるのが救いか。タイムボーナスの規定が7200秒=2時間という長時間なのでこれが前提かもしれない。 また別の殲滅戦では40体とはいえ、安置無しでの殲滅戦もある。こちらはナイトメアの同時出現を1体に抑えることが一応できる。 殲滅戦はスルーが可能だが、「VERY HARD」以降限定で本編でもナイトメア複数戦はいくらかあるので、そこだけ難易度が理不尽に上昇している。 タイムボーナスの規定時間が短すぎる 『Black』より短く、一部はどうやっても取得不可能な場所もある。 ロード Xb版より長く、また読み込む回数も多め。エリア内の移動中に入ることがある。 場所によっては戦闘中にも入ることがあり、テンポが悪い。アイテムを取得、武器を変更した際にも入ることがある。 任意のデータインストールをすればある程度マシになるがそれでもXb版に比べると長く多い。 その他 どういうわけかチャプター1の序盤が『Black』よりも敵の総数が増え、難易度が上がっている。 カメラを回転させた時等でティアリング(*25)が目立つようになっている。 掛け声の変更 日本語のハヤブサの飯綱落としなどの掛け声が印象深い「トオー」から軽い感じの「タアー」に変更され、迫力が薄れ劣化している。 Xb版のボイスは最新作の『NINJA GAIDEN3 Razor s Edge』まで使い回されているにもかかわらず、『Σ』のボイスは下記の『Σ+』でしか使われていない。 賛否両論点(Σ) レイチェル編の追加 『Σ』最大の売りであるレイチェル編だが、たった3つのチャプターしか存在しない上に、チャプター1つあたりのボリュームも少ない。 レイチェル編にも問題(先述)が多く、プレイも強制であり、リュウ編の途中に割って入る形で存在しているため、リュウ編だけをやりたい人にとってレイチェル編は苦痛でしかない。 エフェクトの変更 Xb版と比較すると、全体的にエフェクトの透明感が増し、地味になった。 これを地味になったと捉えるか、視認性が良くなったと見るかは人によって意見が分かれる。 日本語版の一部ゴア表現のカット ゴア表現のあったムービー(*26)が無難なものに変更されていたり、戦闘中に敵(人間系のみ)の首が飛ばなくなった。 ゲームシステム上、首が飛ぶ=即死であったため、それが無くなったことにより敵にトドメを刺せたか否かの判断が少し難しくなってしまった。 総評(Σ) 『Black』までの理不尽な点や問題点を改善し、遊びやすくなったリメイク作品になっている。 その後の展開(Σ) 2021年6月10日にシリーズのリメイク版3作品をカップリング移植した『NINJA GAIDEN マスターコレクション』がPS4/One/Switch/Winで発売された。同作には『Σ』に下記の『Σ+』の追加モードを加えたものが収録されている。 なお、未だファンから評価の高いオリジナル版ではなくリメイク版が収録されている理由は、既にオリジナル版のコードが断片的にしか残っておらず、オリジナルの移植が困難なためであることが公式インタビューで明らかとなっている。 3本とも容量を少なく抑えており(*27)、この手のカップリング作は「1作目のみカートリッジに収録し残りはダウンロード」という形式になりがちなSwitch版も、本作ではカートリッジに全作収録されているため3作品をすぐに遊ぶことが可能。 動作についてはSwitch版が概ねPS3版と同等の動作(*28)となり、PS4/One/Win版は描画解像度の向上とフレームレートの安定化を実現している。 ニンジャガイデンΣプラス(NINJA GAIDEN Σ PLUS) 【にんじゃがいでんしぐまぷらす】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年2月23日 定価 6,090円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best2013年12月19日/2,515円 備考 PS Vita TV対応 判定 良作 概要(Σ PLUS) 『NINJA GAIDEN Σ』の追加要素付き移植作品。 基本的なインターフェイスは『Σ』と同じだが、メニュー画面のバックが鮮やかな赤から水墨画のようなデザインに変更されている。 評価点(Σ PLUS) 難易度「ヒーローモード」の追加 ノーマルでさえライトゲーマーには難しかったことを受け、『NINJA GAIDEN 3』から搭載された「ヒーローモード」が追加。ピンチ時にオートガード、オート回避、忍術使い放題という初心者でも親しみ易い難易度となっている。 しかし発動には時間制限があり、無敵状態の内に回復を済ませなければ直ぐに死んでしまう(*29)ため、ゲーム性を壊してしまうほどの低難易度ではない。実際、「ヒーローモード」であっても敵はそれなりに強く、ボタン連打で無双するようなことはできない。 ミッションの追加 ミッションモードは「忍の道」という名前に変わり、新たなミッションを追加して収録。 いわゆるシチュエーションバトルの種類が増えた。クリアごとに挑める難易度が増えていく。オールクリアのトロフィー取得は大変厳しい。 コスチューム、装飾品の追加 リュウはコスチュームと装飾品が、レイチェルにはコスチュームと髪型、メガネが追加された。これらは難易度ごとにストーリーを進めるか、ミッションを一定数クリアするごとに入手できる。 PS3版ではクリア後のアイテム引き継ぎはなかったが、今作の装飾品は「新しくニューゲームを始める以前に本編かミッションで取得したもの」を引き続き使える。 攻撃力、防御力の増加など、高難易度攻略に役立つものが多い。加えて新コスチューム(リュウは『NINJA GAIDEN 3』の衣装)にも能力UPの恩恵があるため、入手難易度は高いものの獲得するとゲームを有利に進められる。 プリレンダリングムービーの違和感軽減 PSVの解像度が544pとPS3版(720p)よりXb版(480p)に近くなっている影響かPS3版よりボケを感じさせない見た目になっている。 PS3版と比べても遜色無いグラフィック 移植作ながら当時のPSVソフトの中ではハイレベルの美しさで、パッと見PS3版と比べても遜色無い出来に仕上がっている。 マシンスペックの影響で30fpsになっているが、処理落ちは少なく快適にプレイすることが出来る。 問題点(Σ PLUS) 弓の操作性改悪 弓は画面をタッチして主観視点にして射ることができるが、この際に強制的にジャイロセンサーが反応してしまう。 かなり敏感に反応するため、スティックだけで狙いを定めていてもジャイロのせいでズレてしまい射撃が阻害されてしまう。 この仕様もあって、忍の道の弓限定ミッションの難易度を無駄に上げてしまっている。 総評(Σ PLUS) 弓の操作性さえ許容出来れば、携帯機としては十分に『Σ』を再現できている。 また、初心者向けの救済措置が追加されている為、初めて『NINJA GAIDEN』を遊ぶプレイヤーにもオススメ出来る。 余談(Σ PLUS) 本作はVita TVにも対応しているのだが、Vita TVでプレイした場合は仕様の都合でタッチ操作ができず、忍術の強化と弓の狙いを定める操作が不可能となっている。 忍術の強化は威力を上げられないだけで済むのだが、弓に関してはストーリーと「忍の道」の両方で精密な弓操作を求められる場面が複数あり(*30)、その場面では通常のPSVを使用する必要がある。つまり、本作をVita TVだけでクリアすることは不可能であり、通常のPSVで遊ぶことが事実上必須となっている。 しかし、PS公式サイトのソフトウェアカタログではVita TVとの互換性について、「PlayStation®Vitaでのプレイとは一部異なる可能性がございますが、ゲームの進行には影響ございません。」と明確に記述されているため、開発側がVita TVへの最適化とテストプレイを行っていないにも拘らず「互換あり」としている可能性がある。 実はVita TVでも左スティック押し込み(DUALSHOCK4ならタッチパッド)で画面タッチ用のカーソルを呼び出すことができ、そこから弓の狙いを定める操作が可能となっている。ただし、この操作方法は取扱説明書や公式サイトには一切載ってない。 忍法も同様にカーソル呼び出しで強化できる。ただし画面タッチに比べて操作難度は高く、特にフリック(引っ張る動作)が必要なレイチェルのソーサリーを成功させるのは至難の業であるため、やはり通常のPSVで遊ぶことが事実上必須と言えるだろう。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/416.html
【名前】Ockham s Razor 【素早さ】0秒活動。あらゆる先手より先手を取る 【備考】限りない過去から設定変更し続けている ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 576 名前:574 投稿日:2006/10/09(月) 12 26 43 0秒活動は0秒で活動するって意味です 816 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/13(金) 01 17 22 Ockham s Razor考察 あらゆる先手より先手を取るので初手で最強になれば問題ない。 最上位には同時に設定改変+αを撃たれて負けるのでその下から。 ×成人男性(全て) 同時に行動できるので無理。 ×作者 同上。 ×全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 設定変更とテンプレ破壊等を同時に撃たれて負け。 ○グレイテストロボ 活字版より上程度なら余裕。 ○活字版 こっちの方が速い。 ○イスカンダール 同上。 初手は最上位クラスの速さなのでこれ以下にはまず負けない。 仮に負けてもほとんど影響しないだろう。 全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団>Ockham s Razor>グレイテストロボ 173 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/21(土) 01 27 51.80 ID aAaeyAny Ockham s Razorはあらゆる先手にさえ先手を取るのでかなり早い。Godと同列
https://w.atwiki.jp/basyo/pages/119.html
ニンジャガイデンΣ2 チームミッションメモページ ここは初級者までを対象とする、ニンジャガイデンΣ2 チームミッションの攻略メモページです。 というのも僕自身が大した腕ではなく、超忍たちのような存在ではないからで・・・ あくまこれからチームミッションに挑む人、 チームミッションでつまっている人やこれからの人に対するメモとします。 個人的TM心得 マナーは大切 むやみに大砲使うべからず 無理して死ぬべからず オフでの練磨すべし チームミッション攻略。 忍の道なんか(強者もだけど)いみないので飛ばします ・覚え書き ニンジャガイデンΣ2 チームミッションメモページ 強者の道 強者の道攻略 悟りの道 悟りの道攻略 超忍の道 超忍1 - 超忍2 - 超忍3 - 超忍4 - 超忍5 忍の極み 極み1 - 極み2 - 極み3 - 極み4~5 メインに戻る
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Razor Shield [部分編集] Category Base Item Item Level 6 Require Level 2 Damage Type Physical Direct 4-21 Armor 60 Stun Attack Strength 400 Interrupt Strength 20 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Equip Cost 1 Str, 5 Stam Inherent Attributes +25 defense against all effects ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Razor ShieldベースのUnique Item Thorned Haven? Li s Fierce Mantle? 関連ページ Shields Unique Templar Weapons
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Solid Edgeとは シーメンスPLMソフトウェアが開発している、機械系ミッドレンジCADシステムです。 Solid Edgeのより詳細な情報 開発元での紹介ページ 販売代理店富士通での紹介ページ 富士通が主催している体験セミナーの紹介ページ 本Wikiは何をするか Solid Edgeは機械設計を行うためのソフトウェアです。コマンドインターフェースはAPIとして公開されているので、このAPIを使ってSolid Edgeをカスタマイズし、一連の操作を自動実行、判断ロジックを組み込んで制御処理などを行う仕組みを追加して、より利用効率を高めるための基本操作方法を説明していきます。